隆重推出萬象異變第一賽季:經驗之球

資深遊戲設計師 Alex Neyman 在談論經驗之球的改動時難掩心中的興奮之情,從他飛揚的手勢可見一斑。他一邊說話、一邊用手在空中比劃著不同的形狀,接著又以跆拳道式的手刀擊向桌面,強調某個論點。他談到,在《暴雪英霸》進入遊戲後期的時候,由好幾波小兵所累積而成的大軍常常突然出現。有了經驗之球之後,玩家就可以在解決小兵大軍的時候享受到更令人滿足的遊戲體驗。

「以前這種情況看著就有點累。」Neyman 說道。「不過現在,你會覺得『噢!』老實說,看到這些小兵死掉,然後經驗之球掉出來,真的是讓人通體舒暢……」

(他一邊用手指模仿拾取經驗之球的動作,一邊發出「咻咻咻」的聲音。)

早在九個月之前,《暴雪英霸》開發團隊就已經開始測試各種方式,希望能夠讓收集經驗值這件事情變得更人性化且更有趣。在經過了一連串的測試之後,他們設計出了經驗之球,也就是稱作「萬象異變」的系列賽季更新的第一個機制。經驗之球的運作機制與遊戲內現有的恢復之球的運作機制十分相似:現在殺死小兵無法直接取得經驗值,你必須拾取小兵死亡後掉落的經驗之球才能幫助隊伍累積總經驗值,不過經驗之球的拾取範圍相當大。

萬象異變:與每個排名對戰賽季一起推出的重大遊戲更新

經驗之球會大幅改變遊戲的核心玩法,我們之所以推出這樣的改動有其用意。我們計畫為往後的每個排名對戰賽季加入萬象異變,而遊戲團隊也可以藉此測試像經驗之球機制這樣的重大改動。

「我們一直都有在尋求讓遊戲進步或變得更棒的方法。」Neyman 說道。「萬象異變讓我們有機會可以嘗試看看有危險性的機制。」

這些實驗性的機制一般來說不會被永久保留,它們從初次登場的賽季開始起算,通常只會持續一個賽季的時間。不過如果萬象異變的新機制表現得非常好,而且玩家也很喜歡,那麼團隊可能會決定讓它永久成為遊戲玩法的一部分。Neyman 認為經驗之球很可能會是後者的情況,因為我們在測試時對這項新機制感到相當滿意。

「經驗值非常重要。」Neyman 說道。「但是新手甚至是老手都常常會忽略掉經驗值的重要性。」

當 Neyman 與《暴雪英霸》開發團隊的其他成員一樣,在談論遊戲的時候展現出對遊戲的無比熱忱。他加入團隊已經有六年的時間,早在《暴雪英霸》進入 Alpha 測試階段之前,他便已經是團隊的一員。他常常玩遊戲,有時是在內部測試的時候玩,有時則是在遊戲伺服器中與玩家同樂。他喜歡單人搜尋對戰,因為如果跟五個陌生人組隊,會讓他想起以前在籃球場找人報隊的快樂時光;玩遊戲和打球一樣,每個人都有自己獨特的拿手絕活。

「當大家團結一致時,那種無中生有的團隊默契感,真的是一種很棒的感覺。」Neyman 說道。

讓《暴雪英霸》玩家能夠更常體驗到那種默契感的其中一種方式,就是讓玩家對於遊戲的致勝關鍵有共識。

「我們想確保最能獲勝的玩法同時也是最有趣的玩法。」Neyman 說道。

這正是經驗之球這個設計背後的原動力。Neyman 引用了內部數據,指出適合使用分推戰術或單線推進戰術的英雄更容易擁有高於平均的勝率,因為他們的機制鼓勵玩家使用 Neyman 稱之為「宏觀玩法」的遊戲戰術。

「如果隊伍內的其中一名或兩名英雄這麼做,將會擁有巨大的優勢,因為己方隊伍會因此而變得更強大。」Neyman 說道。「你們會獲得更多經驗。兵線也會往前推進。」

不過,宏觀玩法也不是無時無刻都適用,幫助己方隊伍佔領地圖目標或是打贏團戰也很重要;但是整體來看,玩家似乎很容易低估累積經驗值的重要性。

這也讓經驗之球這個設計有了一石二鳥的機會。它不但能讓遊戲核心設計(也就是取得經驗值的過程)變得更有感,還能讓玩家一致體認到取得經驗值的重要性,藉此促進團隊合作。我們也希望能透過這樣的設計,讓遊戲體驗變成像是在籃球場找人報隊一樣,能夠體會到與陌生人組隊培養默契的那種快樂。

經驗之球也帶來了一個很棒的效果,那就是旁觀者終於能夠瞭解遊戲角色升等的過程了。

「為什麼殺掉這隻小兵,然後我莫名其妙就變強了?」 Neyman 說道。「現在變成是說,之所以會變強,是因為玩家拾取了小兵死亡時所掉落的萬象界域能量。」

沒錯,只要打敗敵人並殺死一波波襲來的小兵,你就能汲取萬象界域的無窮能量。這些氣勢驚人的能量在萬象界域裡的各個地方流竄著,形成能夠跨越時空維度的能量洪流,將各個不同的世界捲入其中,宛若一群紛飛的太空螢火蟲。每當你從敵人的屍體身上萃取出生命精華的時候,你的能量就會變得更強大,直到它成長到沒有人能與你匹敵的境界…

(咻咻咻)

快到測試伺服器去體驗看看已經推出的經驗之球機制吧!

我們對於這個全新機制感到非常興奮,對於即將在日後推出的萬象異變也相當期待。你可以在這裡閱讀完整的更新檔說明,趕快去測試伺服器體驗經驗之球吧!

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