Heroes of the Storm

Обсуждение вопросов сообщества

Обсуждение вопросов сообщества

Закрытое бета-тестирование Heroes of the Storm идет полным ходом, игра стремительно развивается, и сегодня мы решили поговорить о наиболее острых вопросах, всколыхнувших игровую аудиторию и вызвавших активную дискуссию на форуме. Следуя нашим традициям, мы пригласили для беседы представителей команды разработчиков.

Подбор соперников

Многие игроки задают вопросы о системе подбора соперников. Зачастую им кажется, что они участвуют в боях с не равными по уровню мастерства противниками. Некоторые предполагают, что подобное несоответствие создается системой в целях сохранения у игроков 50-процентного соотношения числа побед и поражений. Именно о таком показателе говорилось в предыдущих статьях. Разработчик Мэтью Купер готов разъяснить, как на самом деле работает система подбора соперников.

Мэтт: По мере увеличения числа участников тестирования Heroes of the Storm подбор соперников будет осуществляться со все возрастающей точностью. Это правда, что в играх, ориентированных на PvP, целевым показателем является равное соотношение побед и поражений, но это не единственная переменная, которую учитывает система подбора соперников. В первую очередь система старается свести в бою две заранее созданные команды из пяти игроков. Если это невозможно, то она отправит в бой команду из четырех игроков, дополнив ее, и так далее. Количество игроков постоянно увеличивается, поэтому с течением времени системе проще подбирать равных по силе противников.

Мы считаем, что в боях, когда команды подобраны наиболее удачно, силы всех игроков примерно равны. Это, разумеется, не подходит для тех случаев, когда просто не везет или когда игрок выбирает незнакомого ему героя — при этом речь вовсе не идет о недостатке мастерства. Мы внимательнейшим образом продолжим наблюдать за работой системы подбора соперников и постараемся сделать игровой процесс еще интереснее и приятнее абсолютно для всех.

С другой стороны, система подбора соперников постоянно дорабатывается и улучшается. Она должна быть честной как для индивидуальных игроков, так и для команд, и мы планируем и впредь всегда уделять этому аспекту много внимания. Конечно, мы будем делиться с вами свежими новостями по мере работы над улучшением системы. И, пожалуйста, продолжайте присылать нам свои отзывы — они особенно ценны на этапе бета-тестирования.

Повышение производительности

Теперь очередь за Энди Бондом, ведущим разработчиком ПО. Он расскажет о том, как удается обеспечить стабильность работы и высокую производительность в Heroes of the Storm.

Энди: Мы непрестанно работаем над совершенствованием программной начинки Heroes of the Storm. И очень благодарны сообществу за неослабевающий энтузиазм и преданность игре. Все ваши отзывы без исключения играют важную роль в разработке. Они помогают нам достичь конечной цели — сделать высококачественную игру. Сейчас наибольшее внимание уделяется повышению стабильности работы и производительности. После выхода обновления 10 февраля мы заметили, что число случаев внезапного прекращения работы игры заметно сократилось. В частности это относится к неполадкам, относящимся к работе с памятью компьютера. Но, разумеется, нам есть еще над чем поработать.

Использование памяти и разница между 32-битным и 64-битным клиентом игры

Некоторые представители сообщества часто рекомендуют игрокам перейти на 32-битный клиент, хотя основные различия двух версий сводятся к объему памяти, выделяемой под нужды игры (64-битный клиент резервирует больше памяти при запуске и может в дальнейшем оперировать большими ее объемами, чем 32-битный). Проделанная нами огромная работе по диагностике неполадок дает основания предположить, что владельцы компьютеров с меньшим объемом ОЗУ — или те, кто обнаружил неполадки, связанные с использованием больших объемов физической памяти, действительно получат некоторое преимущество за счет установки 32-битного клиента.

В следующем обновлении мы уменьшим количество резервируемой памяти для 32-битного и 64-битного клиента (как и раньше, 64-битный будет резервировать больше памяти при запуске игры и использовать больший ее объем, чем 32-битный). Это позволит устранить ряд неполадок, связанных с использованием памяти, в результате чего повысится надежность 64-битного клиента даже на компьютерах с меньшим объемом ОЗУ.

Утечка памяти

Нам также известно об обсуждении сообществом неполадок, связанных с утечкой памяти. Мы рассматриваем все соответствующие сообщения и проводим тщательное тестирование, однако пока причину неполадок выявить не удалось. Тем не менее, работа продолжается, и нам пригодится любая дополнительная информация от игроков. Особенно это касается данных о повторяющихся случаях неконтролируемого увеличения потребляемой памяти при загрузке одних и тех же карт, героев, средств передвижения и обликов в новых играх. В принципе, увеличение выделенного объема памяти с каждым новым боем в Heroes of the Storm — совершенно нормальное явление, так как игра загружает новые данные.

Индикатор повышенной загруженности сети

В следующем обновлении планируется удаление из меню, вызываемого сочетанием клавиш Ctrl-Alt-F, индикатора, который оповещает о повышенной загруженности сети. Мы считаем, что в настоящее время этот индикатор учитывает два типа показаний производительности, а смешивание данных о загруженности сети и другой информации о производительности может привести к путанице. Сейчас идет разработка новой, более простой системы измерений, в которой мы откажемся от понятия «повышенная загруженность сети». Система появится в готовящемся обновлении и поможет игрокам точнее определять причины снижения производительности.

 

Давайте будем добрее

Нам ежедневно задают вопросы о том, как ведется борьба с агрессивным и чрезмерно вызывающим поведением. Многие хотели бы иметь возможность повлиять на тех, кто портит удовольствие от игры и провоцирует других игроков, использует грубые выражения, угрожает расправой или просто ведет себя некорректно. По этому вопросу выскажется Мэтью Купер.

Мэтт: Недоброжелательность игроков представляет в Heroes of the Storm определенную проблему. Как и в любой другой многопользовательской игре, в комментариях к статьям или в обычной жизни, справиться с этим достаточно трудно. Мы в Blizzard очень серьезно относимся к принципам честной игры и уважительного отношения игроков друг к другу. И совершенно согласны с тем, что неуважение к другим игрокам в любой из игр Blizzard неприемлемо.

На выставке PAX East Дастин Броудер уже говорил о ряде запланированных нами мер борьбы с некорректным поведением. В их число, например, входит функция «Отключить союзников», система кланов и рейтингов игроков. Однако мы продолжаем искать наиболее действенные способы решения данного вопроса. В Heroes of the Storm удовольствие от игры должны получать абсолютно все. Принимая это во внимание, нам хотелось бы в первую очередь сосредоточиться на вариантах, поощряющих хорошее поведение. Мы будем внимательно прислушиваться к вашим отзывам и предложениям и постараемся найти наилучшее решение.

Знаете, нам кажется, что больше всего удовольствия игра приносит, когда вы организуете свою группу из пяти игроков. И наша задача — создать условия, при которых даже те игроки, которым не удалось набрать полную команду, смогут в полной мере насладиться боями в режиме быстрой игры или в лиге героев.

Спасибо Мэтту Куперу, Энди Бонду и остальным разработчикам за то, что нашли время для нашей беседы. Мы планируем и в будущем устраивать обсуждение вопросов сообщества, так что не забывайте направлять нам свои отзывы!

Следующая статья

Главные новости