Heroes of the Storm

Творческая мастерская: дисбалансы — это круто!

Творческая мастерская: дисбалансы — это круто!

Большинству знакомо выражение «игра на равных». Это означает, что игра проходит в равных условиях, как, например, в таких видах спорта, где все действуют на едином для всех игровом поле — в футболе, баскетболе, бейсболе и так далее. По поводу баланса в рамках единообразного игрового поля говорить особо нечего. В компьютерных играх, напротив, поле игры зачастую вовсе не единообразно, а точнее, влияющие на игру элементы совсем не равнозначны. Тем не менее, все самые популярные на сегодняшний день киберспортивные игры основаны на состоянии дисбаланса — различные персонажи, которыми управляют игроки, разные игровые расы, разные виды оружия появляются в разных точках, разные колоды с разными картами, которые можно брать или не брать.

Почему мы тяготеем к дисбалансу, если при этом, безусловно, ненавидим несправедливость? Разве игровой дисбаланс не приводит к печальным последствиям?

Когда я говорю «дисбаланс», я имею в виду различия — между игроками и между элементами, которыми они управляют в игре — благодаря которым игра становится интересной. В Heroes of the Storm это сами герои. Я не имею в виду те случаи, когда какой-то отдельный элемент игры пере- или недооценен в плане важности или силы (хотя такое нередко имеет место даже вопреки всем стараниям разработчиков). Такие ситуации, безусловно, тоже создают «дисбаланс», но на привлекательности игры он отражается скорее негативно, чем позитивно. Эта статья о том, как благодаря дисбалансу сил игра становится интереснее.

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Дисбаланс сил открывает интересные ролевые возможности

Azmodan_700x150.png

Асимметричность героев привлекает — мы считаем, что разные игроки предпочитают разные роли, а многие любят пробовать себя во множестве различных ипостасей. Мы стараемся придать ролям уникальность, во-первых, посредством выбора одного из четырех типов героев (боец, убийца, поддержка или специалист), затем с помощью механики («Мне нравится разорять и уничтожать города») и, наконец, на уровне воображения («Я — Азмодан, Владыка Греха и повелитель неисчислимых армий Преисподней!»). Разнообразие на всех этих уровнях открывает перед игроками новые возможности и позволяет дизайнерам создать уникальную и интересную игровую механику.

Протоссы в StarCraft могут построить целую базу при помощи одного единственного рабочего. Маги в World of Warcraft способны превращать противников в овец. Вратари могут касаться мяча руками. Такие дисбалансы дарят игрокам неповторимый опыт, а в командной игре это становится еще интереснее!

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Дисбаланс позволяет героям почувствовать себя сильнее

Nova_700x150.png

Он вытекает из идеи создания уникальных ролевых возможностей. Так как в распоряжении героев ограниченный набор способностей, который должен соответствовать их роли, мы можем усилить способности, соответствующие их специализации.

Например: Нова специально задумывалась с низким уровнем здоровья и отсутствием способности уходить от опасности; более того, эти недостатки невозможно устранить за счет выбранных талантов. Из-за этих особенностей сама по себе она может показаться довольно слабой, но все, кто хоть раз играл за Нову или против нее, знают, что ее способности бьют как молот, и она постоянно использует маскировку перед атакой. Эти преимущества выглядят убедительными и способными переломить ход игры. Роль Новы была отточена до предела. Мы можем наделить ее силой потому, что такой она задумывалась, и игроки (если мои ощущения меня не подводят) обожают играть с этой силой.

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Дисбаланс может сделать игру интереснее

HeroGroup_700x150.png

Есть одна книга, которую я часто упоминаю в свете игрового дизайна, но которая не имеет к нему ни малейшего отношения; называется она «Как добиться прогресса в шахматах» и написана гроссмейстером международного класса Джереми Силманом (Jeremy Silman). В ней Силман объясняет, что исход шахматной партии двух высококлассных игроков во многом определяется текущим дисбалансом сил на поле: кто из игроков взял больше ценных фигур, каково расположение фигур на доске, кто из игроков атакует в данный момент и так далее. Шахматная партия начинается в равных условиях, и каждая из сторон имеет одинаковый набор фигур на идентичных позициях. На протяжении всей партии игроки пытаются создавать дисбалансы, а затем использовать их для создания преимуществ, которые, в конечном счете, помогут одержать победу.

То же самое в той или иной степени происходит и в других соревновательных играх, в том числе в Heroes of the Storm, где в игре изначально заложен «дисбаланс» из-за героев. Каждая команда состоит из разных героев, и у каждого из них свои сильные и слабые стороны, а игроки пытаются превратить эти дисбалансы в преимущества для своей команды — обогнать противника по уровню развития, уничтожить форт, захватить точки на карте — все для того, чтобы победить в игре. Способность обнаруживать эти дисбалансы и использовать их является ключевой для игры на более профессиональном уровне, поэтому даже процесс просмотра соревнований по компьютерным играм является увлекательным. Я думаю, что про стратегический анализ всякого рода дисбалансов в компьютерных играх можно легко написать целую книгу. А на ваш взгляд, какие дисбалансы оживляют игру?

Несмотря на то, что за счет задуманных дисбалансов (т.е. разных героев) игровой процесс становится интереснее, игроки с легкостью могут потерять интерес к игре, если принципы справедливости не будут соблюдены. Если один из героев по какой-то причине наделен слишком большой силой, в итоге игра станет однообразной и неинтересной. Например, этот герой будет использоваться в каждой игре или вся игра сведется к борьбе против этого героя при помощи сильных противовесов. Нахождение и устранение таких проблем мы обсудим в нашей следующей статье о том, когда дисбаланс приводит к несправедливости!

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Мы надеемся, что вы с удовольствием следите за подробностями разработки игрового дизайна Heroes of the Storm, которыми в этом цикле статей делится технический дизайнер Джон Ходжсон. Если вы хотите быть в курсе всех новостей от Джона, подпишитесь на его страницу @BlizzJohnzee в Twitter или следите за его статьями прямо здесь, на HeroesoftheStorm.com До встречи! Увидимся в Нексусе!

Следующая статья

Главные новости