Manobras de Meio de Jogo: Como abrir o máximo de vantagem

É a Semana das Manobras de Meio de Jogo de Heroes of the Storm! Vamos seguir com a série de conteúdo educacional que estreou em 2018 apresentando algumas das personalidades mais inteligentes do meio. Manobras de Meio de Jogo vai se concentrar na suculenta porção central de um confronto competitivo! Nós já falamos da pressão no mapa, do timing dos Acampamentos Mercenários, do controle de Chefes e de como se recuperar de uma luta perdida. Hoje, vamos aprender a aproveitar ao máximo sua vantagem na partida.

Vocês tocaram o terror na luta de equipes e agora tem um monte de inimigo estendido no chão. O que fazer enquanto eles não voltam para o jogo? Francisco “Goku” Avalos, o jogador flex da Team Octalysis, está aqui para ensinar a abrir ainda mais a sua vantagem na partida.

Leve tudo que estiver por perto

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Para abrir vantagem, tudo depende da situação em que você se encontra. Normalmente, a melhor opção é tentar derrubar alguma Estrutura próxima, mas, se a luta acabou perto de um Acampamento, vale a pena perder alguns segundos para capturá-lo. Às vezes, a melhor opção é dividir a equipe e absorver experiência nas trilhas para tomar a dianteira. Há muitos fatores a levar em consideração, e o tempo não para.

“É importante analisar o tempo de deslocamento”, explica Goku. “Se vocês vencem uma luta em cima, não vale a pena descer para tomar os Acampamentos da trilha de baixo. [A outra equipe voltará] em breve e terá como contestar. Normalmente, é melhor tomar tudo que estiver perto de onde vocês venceram a luta; colocar pressão onde estiverem.”

As vantagens de experiência vêm e vão, as trilhas avançam e recuam, jogadores sempre voltam da morte, mas dano Estrutural é permanente (a menos que haja um Abathur com MULE). Derrubar uma Estrutura logo depois de vencer uma luta de equipes vale muito mais do que capturar um Acampamento Mercenário.

“Acho que muita gente erra nesse ponto porque faz o Acampamento só por fazer”, comenta Goku. “Você tem que se perguntar o que aquele Acampamento tem a oferecer. Imagine que, com ele, o jogo fica 6 contra 5. Os Mercenários serão só mais um jogador avançando lentamente.”

Não perca tempo

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Os jogadores costumam cair em certas armadilhas quando chega a hora de tirar proveito da posição de vantagem em que se encontram. A primeira é achar que o objetivo no começo do jogo é o suficiente para garantir a vitória.

“Os primeiros objetivos são conquistados muito cedo e quase nunca fazem muito estrago”, comenta Goku. “É muito fácil limpar a primeira leva de Tece-teias, e a primeira Maldição da Clareira Maldita não tem muito impacto. Uma boa estratégia é adquirir o máximo de experiência possível após conquistar o primeiro objetivo. Dessa forma, vocês estarão mais preparados para a próxima luta de equipes, e os inimigos terão que correr atrás do prejuízo.”

O segundo erro que Goku aponta é fazer o Chefe logo após uma luta de equipes. Isso é muito comum no Templo Celeste depois de vencer a luta de nível 10 no Templo de baixo. “Se não me engano, esse é um Chefe de 7 ou 8 minutos, ou seja, pura perda de tempo”, afirma Goku. “É muito melhor avançar a trilha de baixo ou do meio. Você também pode roubar o Acampamento de Cerco deles.”

Prepare-se para a próxima luta

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Se vocês tiverem levado uma luta, façam de tudo para aumentar as chances de ganhar a próxima batalha. Vocês podem destruir a Fonte inimiga mais perto do próximo objetivo ou roubar um Acampamento para que o adversário não coloque pressão em um momento importuno. A próxima luta pode ser a última.

É bom não ser ambicioso demais quando for tomar decisões nesses casos. “O ideal é manter a pressão para assegurar a liderança (e o talento de vantagem), forçando os inimigos a cometerem erros ou a jogarem recuados até o fim do jogo”, explica Goku. “Se o tempo de ressurreição está em torno de 40 segundos e à frente de vocês ainda tem um Forte e uma Bastilha, é melhor se distribuir pelo mapa para garantir a vantagem de nível para a próxima batalha. Se você está perto de uma Bastilha inimiga e a maioria da sua equipe está viva, então é melhor avançar.”

Como saber se é seguro avançar? “Pergunte a si mesmo: quem do lado de lá ainda está vivo? Por exemplo, se houver um Mago e um Suporte vivos, eles terão como defender relativamente bem... mas se forem um Guerreiro e um Herói de trilha, vai ser uma oportunidade de ouro de forçar a barra para terminar o jogo.”

É bola de neve que se diz, né?

“Na minha opinião, Jaina é a melhor personagem para criar uma bola de neve”, brinca Goku. “A explosão de dano dela exige uma resposta constante da equipe inimiga. Se tiver vantagem de nível, ela é capaz de causar ainda mais estrago. Se estiver em desvantagem, ela não fica tão forte, mas dá para virar: basta um Anel de Gelo ou um ataque pelos flancos para mudar o rumo da partida.”


Agora que já conhece os conceitos básicos e os erros mais comuns que os jogadores cometem quando tentam se manter na liderança, esperamos que você esteja pronto para o que der e vier quando ganhar uma luta de equipes. A Semana das Manobras de Meio de Jogo não para! Amanhã teremos um guia sobre escalonamento com Pontus “Breez” Sjögren, o Guerreiro da Fnatic.

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