Cantinho do Desenvolvedor: Equipes com dois Suportes

Nos últimos meses, as composições de equipes com dois Suportes foram ficando cada vez mais presentes em todas as esferas do jogo, inclusive nos e-sports. Embora essa estratégia seja aceitável, ela vem sendo usada em demasia, por isso faremos alguns ajustes no jogo para dar um jeito nessa predominância.


Antes de entrarmos nas razões e mudanças específicas, precisamos abordar o problema em si e explicar o nosso posicionamento.

  • Sabemos que personagens como Tassadar, Tyrande e Medivh não são bons para a função de Suporte único, pois precisam de outro Curandeiro para ajudá-los. Nesses casos, não há problema nenhum em se ter uma composição com dois Suportes (caso contrário, eles não se encaixariam em nenhuma composição).
  • Nosso objetivo é reduzir o número de composições com dois Curandeiros. Sabemos que equipes desse tipo continuarão existindo, mas não queremos que elas sejam a estratégia-padrão independente do mapa, da composição inimiga e de outros fatores.
  • A maioria das composições atuais segue o seguinte formato:
    • Um Tanque fazendo a primeira linha de frente
    • Um Guerreiro fazendo a segunda linha de frente
    • Um Curandeiro para manter a equipe viva
    • Com isso, só restam duas vagas. Se uma delas for preenchida por outro Suporte ou Curandeiro, a equipe acabará optando na maioria das vezes por um Assassino que possa ser carregado (hyper carry), como Valla e Greymane. Eles são ótimos personagens, mas também queremos dar espaço para os Magos e outros Heróis.

Além disso tudo, acreditamos que há outro motivo para hoje termos tantas equipes com dois Suportes:

  • Há mais ou menos um ano, o sistema de Armadura entrou em vigor, ficando mais fácil curar certos Guerreiros. Nós dissemos que avaliaríamos a situação e que reduziríamos a cura dos Suportes, mas acabou que não tivemos a oportunidade. Sendo assim, resolvemos cuidar de tudo isso agora.
  • Nós também estamos revendo os personagens, tentando assegurar que todos tenham pontos fortes e fracos. Embora nosso objetivo seja garantir características e estilos distintos, isso acabou fortalecendo demais a estratégia de Suporte Duplo. Uther, por exemplo, não consegue curar por muito tempo, mas é excelente em frustrar surtos de dano e manter aliados vivos em situações mais críticas. Se ele lutar ao lado de um Curandeiro de alta eficiência (como Lúcio e Auriel), a equipe terá o melhor dos dois mundos: cura emergencial e cura a longo prazo. Resumindo, o ponto forte de um compensa o ponto fraco do outro.
  • Se ignorarmos a função dos personagens, os Suportes são mais fortes que os outros Heróis. Eles são projetados para curar uma equipe de cinco jogadores e ainda realizar outras tarefas, como matar Tropas, controlar inimigos e causar dano. É possível que dois Suportes sempre tenha sido a “melhor estratégia”, e a comunidade vem apontando isso com o passar dos tempos.

Com esses fatores em mente, a Equipe de Desenvolvimento de Heroes passou os últimos meses debatendo o que fazer:

  • Se reduzirmos o valor das curas, as equipes vão acabar escolhendo dois Suportes para compensar?
  • Se aumentarmos o valor das curas, será que os jogadores vão escolher outras funções em vez de outro Suporte?
  • Devemos mesmo fortalecer um grupo de personagens que, por si só, já são mais fortes que os outros Heróis?

Nós ainda não temos uma resposta definitiva, mas queremos dar os primeiros passos com algumas novidades que chegarão em breve ao Nexus.

Confira a seguir as mudanças que faremos nos Heróis de Suporte:

  • Enfraquecer a limpeza de Tropas:
    • Remover alguns talentos, como o Elo Elétrico de Rehgar.
    • No geral, dificultar a limpeza de Tropas para que todos saibam que essa será uma limitação das composições com dois Suportes.
    • Sua equipe será mais lenta nas rotações e terá dificuldade de tomar os Acampamentos enquanto absorve experiência nas trilhas.
  • Reduzir o dano em cerca de 5%:
    • Isso também ajuda a enfraquecer a limpeza de Tropas.
    •  Com dois Suportes, sua equipe causará menos dano e terá menos potencial de abate.
  • Reduzir a cura em cerca de 5%:
    • Isso compensará a Armadura e diminuirá um pouco a cura durante toda a partida.
  • Reduzir a Vida em cerca de 5%:
    • Certos Suportes são resistentes demais para personagens que ficam na linha de trás. Como eles conseguem se curar, acaba sendo muito difícil concentrar esforços para abatê-los.
    • Com menos pontos de Vida, esperamos que parte da atenção durante as batalhas seja voltada para os Curandeiros.

Esses ajustes podem parecer mínimos, mas, juntos, eles causarão um grande impacto no meta. Nós vamos ler os comentários, testar os personagens e analisar todos os dados dessas mudanças, pois talvez seja necessário alterar uma coisinha ou outra caso elas nãos sejam suficientes.


Antes de encerrarmos, gostaríamos de assegurar que todos os nossos Curandeiros continuarão incríveis:

  • Nós continuaremos reformulando os talentos de todos os personagens, inclusive dos de Suporte.
  • Gostamos de habilidades que ofereçam ótimas recompensas quando usadas na hora certa. Quem joga de Ana sabe que basta acertar (ou errar) uma Granada ou um Dardo para mudar o resultado da batalha. É claro que não vamos fazer com que todos os Suportes tenham habilidades de precisão, mas nós aprendemos muito com a nossa franco-atiradora e trabalharemos mais nesse aspecto de agora em diante.
  • Por falar nela (e também na Alexstrasza), Curandeiros com dificuldade em se curar acabam favorecendo composições de dois Suportes. Mais para a frente, nós também daremos um jeito de resolver essa questão. No caso da Ana, estamos pensando em adicionar uma mecânica de autocura à Especialização. Embora não façam parte dessa primeira leva de ajustes, estamos trabalhando duro nessas mudanças.

Obrigado por tirar um tempinho para ler tudo isso. Esperamos que tenha ficado um pouco mais claro o porquê de tantas alterações. Como sempre, estamos ansiosos para saber a sua opinião e ver como essas novidades vão refletir no jogo.

    - Equipe de Desenvolvimento de Heroes

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