Desequilíbrio é legal!

Quase todo mundo já ouviu a expressão "jogo nivelado". Ela quer dizer que existe um equilíbrio, e é muito adequada para os esportes que contam com campos literalmente nivelados — futebol, basquete, baseball, etc. Não há muito o que comentar a respeito do nivelamento de uma arena de jogo. Em videogame, no entanto, o jogo muitas vezes não é nivelado, uma vez que os elementos que compõem o jogo não são iguais. Ainda assim, os eSports de maior sucesso atualmente são jogos baseados em desequilíbrio — personagens diferentes para os jogadores controlarem, diferentes raças para comandar, diferentes armas para empunhar a partir de pontos de surgimento distintos, decks diferentes com cards que você pode tirar ou não.

Por que somos atraídos pelo desequilíbrio, apesar de (obviamente) odiarmos quando as coisas ficam injustas? Desequilíbrio não é ingrediente para um desastre?

Quando digo "desequilíbrio", me refiro às diferenças entre os jogadores e os elementos do jogo que eles controlam e que tornam o jogo divertido. Em Heroes of the Storm, quem cumpre essa função são os próprios heróis. Não estou falando de elementos específicos excessivamente fortes ou fracos — por mais que os desenvolvedores deem duro para evitar, eles são incontornáveis e, sem dúvida, são "desequilíbrios", mas do tipo que prejudica a diversão em vez de aumentá-la. Este post defende que as diferenças de poder podem deixar as coisas mais legais.

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Desequilíbrios criam oportunidades divertidas

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A assimetria entre os heróis é divertida — nós achamos que os jogadores preferem assumir funções variadas, e há muitos jogadores que gostam de explorar papéis diferentes. Tentamos criar um caráter único para cada papel, primeiro por meio da função do herói (Guerreiro, Assassino, Suporte e Especialista), depois por meio da mecânica ("Eu curto avançar em várias frentes e destruir as cidades") e, por fim, por meio do contexto ("Eu sou Azmodan, Senhor do Pecado, mestre dos infindos exércitos infernais!"). Diversidade em todos esses níveis amplia o espaço de envolvimento dos jogadores, permitindo que os designers criem mecânicas pontuais interessantes.

Em StarCraft, os protoss podem montar uma base inteira com apenas uma unidade trabalhadora. Em World of Warcraft, os magos podem transformar os inimigos em ovelhas. Os goleiros podem usar as mãos para pegar a bola. Desequilíbrios assim criam funções específicas para os jogadores, e nós achamos que elas ficam muito interessantes combinadas em equipe!

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Desequilíbrio torna os heróis mais poderosos

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Isso acontece porque criamos oportunidades pontuais para o exercício da função. Como os heróis têm um conjunto finito de habilidades que fazem coisas específicas e compensações são necessárias de acordo com a função, conseguimos torná-los mais poderosos na função em que são especialistas.

Exemplo: Nova foi pensada para ter pouca vida, nenhuma habilidade de "fuga" e, além disso, os jogadores não podem compensar essas deficiências por meio de Talentos. Esses atributos, por si só, podem dar a impressão de que ela é muito fraca, mas qualquer um que já tenha jogado com ou contra Nova sabe que suas habilidades saem atropelando, e ela fica camuflada permanentemente antes de atacar. São vantagens poderosas, capazes de influenciar o jogo. O papel de Nova foi refinado ao extremo. Conseguimos deixá-la poderosa porque sua função é bem definida, e os jogadores (se minha opinião vale de algo) adoram ter esse poder nas mãos.

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Desequilíbrio pode gerar situações de jogo interessantes

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Durante o design do jogo, sempre consulto um livro que não é sobre design de jogo. Chama-se How to Reassess Your Chess, do mestre enxadrista internacional Jeremy Silman. Nele, Silman explica que o xadrez de alto nível é amplamente governado pelos desequilíbrios no tabuleiro — qual jogador capturou peças mais valiosas, a estrutura e o posicionamento das peças no tabuleiro, qual jogador está atacando, etc. O xadrez começa nivelado, cada lado com o mesmo número de peças, posicionadas da mesma forma. No decorrer do jogo, os jogadores tentam criar situações de desequilíbrio, que então são usadas para criar vantagens que vão assegurar a vitória.

A mesma coisa acontece, em níveis diferentes, em qualquer jogo competitivo, inclusive Heroes of the Storm. O jogo começa num estado "desequilibrado" por causa dos heróis. Cada equipe tem os seus, com diferentes forças e fraquezas, e os jogadores tentam converter esses fatores em desequilíbrio a favor da própria equipe — subindo de nível mais rápido, destruindo fortalezas, conquistando os objetivos do mapa, tudo para vencer o jogo. Conseguir identificar desequilíbrios e tirar partido deles é fundamental para jogar num nível mais competitivo, além de deixar as partidas de eSports mais divertidas e interessantes para quem assiste. Acho que a análise estratégica de desequilíbrios em todos os tipos de jogos de videogame daria um livro — quais são os tipos de desequilíbrios que podem fundamentar um jogo?

Apesar de ganhar vários elementos de jogo interessantes com esses desequilíbrios (p. ex., heróis diferentes), podemos facilmente perder tudo se não mantivermos o jogo justo. Se, por alguma razão, um herói for excessivamente poderoso, o jogo vai acabar ficando homogêneo e desinteressante. Todas as partidas podem incluir esse herói, por exemplo, ou girar exclusivamente em torno de combatê-lo usando seus antagonistas. Identificar e corrigir esse problema é assunto para nossa próxima conversa: quando o desequilíbrio torna as coisas injustas!

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Esperamos que você esteja gostando do giro pelos bastidores do design de Heroes of the Storm com o designer técnico John Hodgson nesta série de posts. Se quiser conhecer o dia a dia do John, siga @BlizzJohnzee no Twitter ou fique ligado aqui, em HeroesoftheStorm.com, para não perder o próximo post. Até a próxima. Nos vemos no Nexus!

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