Heroes of the Storm

Cantinho do Desenvolvedor: Chen e sua Cerva

É hora de mais um "Cantinho do Desenvolvedor", onde exploramos a mecânica e o design dos heróis. Esta semana, vamos falar de um herói do universo de Warcraft. Vamos conversar com o Designer de Jogo John Hodgson sobre Chen, o Mestre-cervejeiro pandaren.

 

Trikslyr: Chen é conhecido por sua lealdade à família, por sua sabedoria e dureza em combate. Quais características a equipe quis enfatizar ao desenvolver Chen para o Heroes of The Storm?

 

John: Chen apareceu em Warcraft III: The Frozen Throne e an expansão do World of Warcraft, Mists of Pandaria. Esses dois jogos tinham muitos elementos legais que exploramos para construir um pacote de herói divertido e empolgante para Chen no Heroes of the Storm. O objetivo era permanecermos fiéis ao jeitão excêntrico dele e às habilidades lendárias exibidas no Warcraft III, ao mesmo tempo em que incorporávamos a agilidade e o poder explosivo que vimos na cinemática de introdução de Mists of Pandaria. E também incluímos atributos da especialização Mestre-cervejeiro Monge, do WoW.

No Heroes of the Storm, achamos que Chen se sairia melhor como Guerreiro: ele protege os aliados e seu lar, fincando o pé mesmo diante de ataques fortíssimos. Mas é o Chen, né, então ele é um Guerreiro, mas bem ao seu modo: muitos combos, fintas, quem sabe até tomar umas com os aliados e com os inimigos. Nós tentamos nos ater a esses elementos quando começamos a desenvolver Chen.

Trikslyr: A chegada de Chen traz um novo tipo de recurso: A Cerveja do Chen, que é vinculada diretamente aos atributos dele. TO atributo permite que Chen se reabasteça de Cerveja ficando parado e bebendo do barril. O que a equipe de design quis realizar com um atributo tão difícil?

 

John: Como todos os nossos heróis, o design de Chen foi uma combinação de buscar um clima de fantasia e explorar novas mecânicas. A parte de fantasia foi inspirada por Jackie Chan no filme "A Lenda do Mestre Bêbado", em que o personagem de jackie Chan é um estudante franzino de artes marciais cujo estilo desengonçado de lutar vem da bebida forte que ele consome durante a luta.

A partir daí nós pensamos na mecânica: o que podemos fazer com o gosto por cerveja de Chen? Como seria "fazer uma pausa" no meio do combate? Dá pra criar um ritmo em cima disso, como uma rotação do WoW? Como seria para o jogador ter o controle total da barra de recursos?

Cerveja Fortificante é o centro ao redor do qual as habilidades de Chen se revolvem. A Cerveja de Chen substitui o mana; a Cerveja não se reabastece normalmente, e seu total é menor, mas Chen pode se reabastecer parando para beber do barril. Chen também fica protegido ao beber, o que o ajuda a tancar nas lutas, saindo delas mais forte do que antes. Os jogadores que aprenderem a usar a Cerveja Fortificante como ferramenta de defesa e combustível para habilidades ofensivas poderão dominar o estilo de jogo de Chen — é questão de ter um bom timing e bom julgamento, uma tarefa apropriada para um Mestre-cervejeiro experiente.

Trikslyr: Chen tem duas fortes habilidades heroicas. Tempestade, Terra, Fogo é da época do Warcraft III, em que Chen se dividia em três formas elementais. O Barril Rolante permite que Chen pule sobre seu barril e saia derrubando os inimigos. Essas são habilidades bem diferentes entre si. O que a equipe de design queria realizar com elas?

 

John: Queríamos que as duas habilidades se adaptassem bem a Chen como herói Guerreiro de combate corpo a corpo. De modo geral, isso inclui mecânicas como vida aumentada, escudos e atordoamentos e desacelerações de controle coletivo, atributos adequados a tipos como o "tanque", o "brigão" e o "defensor". E é claro que, como em todas as habilidades heroicas, nós queríamos que elas fossem tão épicas quanto possível.

Tempestade, Terra, Fogo foi uma escolha óbvia: é uma fantástica habilidade lendária de Warcraft III, mas foi fácil perceber que se transformar nos espíritos elementais concederia barras de vida novas que permitem a Chen continuar a luta. Apesar do conceito estar claro em nossas mentes, levou algum tempo para fecharmos um conjunto de habilidades e um sistema de controle para os espíritos, mas finalmente obtivemos uma habilidade heroica móvel, poderosa e caótica.

Barril Rolante começou como habilidade de aproximação (importante para Guerreiros de combate corpo a corpo), mas daí pensamos em fazer os inimigos tocados pelo barril serem empurrados. A equipe de design achou isso hilário e com potencial de ficar bem poderoso. Jogadores habilidosos usando Chen podem repelir adversários perigosos como Kerrigan e Diablo, ou empurrar inimigos isolados na direção de sua equipe. Isso é bem adequado para Chen, cuja função é proteger a equipe e causar o caos.

Trikslyr: Há alguma preocupação com o fato de que não dá para micro-gerenciar os espíritos ao usar Tempestade, Terra, Fogo de Chen. Alguns jogadores perguntaram por que os três espíritos de Chen se movem sincronizadamente, em vez de permitir que cada unidade seja controlada em separado. Você pode falar um pouco sobre isso?

 

John: Com Tempestade, Terra, Fogo, nós queríamos capturar o clima de "diversão caótica" sem ser muito complicado ou confuso para o jogador. Por muito tempo nós mexemos com um sistema de controles múltiplos em que era possível controlar os três espíritos individualmente. Os testes provaram que era confuso demais lidar com um novo esquema de controles e novas habilidades no curto período de tempo depois da habilidade heroica ser usada. Os jogadores estavam jogando com um determinado conjunto de habilidades poir 10 minutos e de repente tinham que reaprender os controles! Aumentar a duração da habilidade ajudou um pouco, mas muitos jogadores ficaram frustrados por não poderem usar as habildades normais de Chen (especialmente quando os espíritos iam morrendo - menos espíritos com que jogar!) Alguma coisa tinha que ser feita, e assim nós eliminamos o controle de unidades múltiplas e nos concentramos em criar uma experiência coesa e poderosa para o jogador usando Chen.

Embora isso não tenha funcionado com Chen, nós ganhamos muitas experiência de design e implementação técnica com controles de unidades múltiplas, e achamos que agora sabemos como fazer funcionar. Temos certeza de que os jogadores que quiserem ter o desafio de controlar unidades múltiplas ao mesmo tempo não terão que esperar muito mais tempo!

 

Trikslyr: John, essa é a sua primeira vez aqui no Cantinho dos Desenvolvedores, e costumamos fechar a entrevista perguntando sobre alguma historinha engraçada relacionada ao herói sobre quem falamos. Você tem algum momento ou história divertida que ocorreu quando vocês estavam criando Chen?

 

John: Chen foi muito divertido de projetar, construir e jogar. As habilidades heroicas dele tinham uns bugs hilários durante o desenvolvimento: Estávamos testando Chen e ele estava bloqueado por uma unidade inimiga irremovível enquanto ele estava usando Barril Rolante. estávamos testando um novo talento que aumentaria a velocidade de movimento (sem limite) sempre que ele atingia algo, e ele acabou atingindo a unidade inimiga centenas de vezes até ela morrer... Chen saiu disparado pelo mapa a 10 vezes a velocidade de movimento normal, depois girou e ficou disparando pra cima e pra baixo na trilha enquanto o jogador tentava controlá-lo!A gente achou tão maneiro que decidiu manter o talento, mas tivemos que colocar um limite na velocidade de movimento, ou iríamos enlouquecer.

Muito obrigado a John Hodgson e a equipe de design por parar pra conversar conosco sobre Chen. Confira a lista abaixo caso tenha perdido os Cantinhos do Desenvolvedor anteriores, e fique de olho em HeroesoftheStorm.com para mais novidades sobre o Nexus.

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