Heroes of the Storm

Twórcy o wybranych rozmowach w społeczności

Twórcy o wybranych rozmowach w społeczności

Zamknięte beta-testy Heroes of the Storm trwają w najlepsze, a gra cały czas się rozwija. Chcielibyśmy podzielić się z wami naszymi przemyśleniami na kilka ważnych tematów, będących przedmiotem dyskusji w społeczności oraz na forum. Tradycyjnie zaprosiliśmy członków zespołu twórców gry, aby podzielili się swoimi przemyśleniami.

Efektywniejsze dobieranie graczy

Dotarło do nas wiele pytań na temat systemu dobierania graczy. Część z was ma wrażenie, że przypisywani wam członkowie drużyny lub przeciwnicy prezentują zupełnie inny poziom umiejętności. W niektórych komentarzach pojawiają się domysły, że ma to wymuszać proporcje 50% wygranych i przegranych, o których wspominaliśmy we wcześniejszych publikacjach na blogu. Projektant gry Matthew Cooper rzuci nieco światła na system dobierania graczy.

Matt: w miarę wzrostu liczby graczy w Heroes of the Storm system dobierania graczy będzie coraz efektywniejszy. To prawda, że w przypadku gier PvP najlepiej by było, gdyby wszyscy wygrywali 50% meczów, ale system dobierania graczy bierze pod uwagę także inne czynniki. W pierwszej kolejności system zestawia wstępnie utworzone 5-osobowe drużyny z innymi takimi samymi drużynami. Jeśli to się nie uda, następuje próba znalezienia wstępnie utworzonej 4-osobowej drużyny itd. Im większa będzie pula graczy, tym lepiej system będzie funkcjonował.

Naszym zdaniem najlepsze mecze rozgrywają się między graczami o mniej więcej tym samym poziomie umiejętności. Każdy może jednak mieć nieudany mecz lub grać bohaterem, którego jeszcze dobrze nie zna. Nie znaczy to, że jest słabszym graczem. Będziemy na bieżąco obserwować i oceniać działanie systemu dobierania graczy, żeby poprawić jego funkcjonowanie dla wszystkich.

Warto w tym miejscu nadmienić, że nasz system jest stale rozwijany i planujemy ulepszać jego funkcjonowanie, gdy chodzi o dobieranie graczy i drużyn o zbliżonych poziomach umiejętności. Będziemy was na bieżąco informować o postępach w pracach. Kluczowe tutaj są wasze opinie i sugestie, więc przesyłajcie je nadal!

Zwiększenie wydajności

W następnej części główny inżynier oprogramowania Andy Bond omówi proces zwiększania stabilności i wydajności gry Heroes of the Storm.

Andy: Cały czas ciężko pracujemy nad ulepszaniem gry Heroes of the Storm – w wielu różnych aspektach. Poświęcenie i entuzjazm naszej społeczności są dla nas bardzo ważne. Wszystkie przesłane opinie są niezwykle istotne dla osiągnięcia jak najlepszego działania gry. Jedną z najważniejszych kwestii, którą obecnie się zajmujemy, jest stabilność i wydajność. Po opublikowaniu wersji z 10 lutego zaobserwowaliśmy znaczny spadek zgłoszeń dotyczących zawieszania się klienta gry, szczególnie związanego z pamięcią RAM, jednak wciąż jest pole do poprawy.

Użycie pamięci a wersja 32-bitowa i 64-bitowa

Zauważyliśmy, że niektórzy członkowie społeczności zalecają innym graczom przejście na klienta 32-bitowego. Najistotniejszą różnicą między 32-bitową a 64-bitową wersją gry jest wielkość przydziału pamięci (w przypadku 64-bitowego klienta początkowo alokowane jest więcej pamięci operacyjnej, a następnie aplikacja może stopniowo powiększać przydział, ostatecznie używając więcej pamięci niż wersja 32-bitowa). Jeśli połączyć to ze zgłoszeniami o błędach i informacjami, które uzyskaliśmy w warunkach testowych, można dojść do wniosku, że przejście na wersję 32-bitową może być korzystne głównie dla graczy, którzy mają mniej fizycznej pamięci RAM (lub tych, u których pojawiają się błędy przy większym obciążeniu pamięci operacyjnej).

W kolejnej wersji zamierzamy wprowadzić niższe limity wykorzystania pamięci fizycznej zarówno w wersji 32-bitowej, jak i 64-bitowej (wersja 64-bitowa wciąż będzie korzystać z większego niż wersja 32-bitowa przydziału początkowego i jego stopniowego powiększania). Powinno to zmniejszyć liczbę zgłoszeń związanych z użyciem pamięci i zwiększyć stabilność klienta 64-bitowego, nawet w przypadku komputerów PC z mniejszą ilością pamięci RAM.

Wycieki pamięci

Wśród zgłoszeń społeczności pojawiły się też podejrzenia dotyczące wycieków pamięci. Od jakiegoś czasu badamy tę kwestię. Przeprowadziliśmy testy na szeroką skalę, ale jeszcze nie odkryliśmy, co tak naprawdę się dzieje. Będziemy nadal analizować tę kwestię i w związku z tym prosimy graczy o dodatkowe informacje, najlepiej w postaci możliwych do odtworzenia kroków lub warunków, które prowadzą do niekontrolowanego wzrostu wykorzystywanej pamięci podczas wczytywania tych samych map, bohaterów, wierzchowców lub skórek w kolejnych grach. Na chwilę obecną wzrost użycia pamięci w kolejnych meczach jest zjawiskiem normalnym, związanym z wczytywaniem nowych map, bohaterów, wierzchowców i skórek.

Wskaźnik nagłego spadku wydajności sieci

W najbliższej wersji usunięty zostanie miernik nagłego spadku wydajności sieci, dostępny z poziomu menu wydajności wywoływanego skrótem klawiszowym Ctrl+Alt+F. Obecnie łączy on w sobie kilka metod pomiaru wydajności w taki sposób, że może powodować błędne odczytywanie kłopotów z wydajnością sieci, a także mylne wnioski na temat innych aspektów wydajności gry. W kwestii monitorowania wydajności, pracujemy nad kilkoma nowymi, prostszymi narzędziami pomiarowymi, które zastąpią wskaźnik nagłego spadku wydajności sieci i zostaną wprowadzone w przyszłej aktualizacji. Ich zaimplementowanie powinno ułatwić graczom identyfikację i diagnozę określonych kłopotów z wydajnością.

Bądźmy dla siebie jak najlepsi

Temat walki z toksycznymi zachowaniami pojawia się praktycznie codziennie. Wielu graczom bardzo zależy na zwiększeniu liczby środków zaradczych wobec zachowań odbierających im przyjemność z gry, na przykład trollowania, nadużywania niestosownego słownictwa, agresji słownej i gróźb odnoszących się do świata rzeczywistego, a także ogólnie pojętej opryskliwości. Projektant gry Matthew Cooper chciałby powiedzieć kilka słów na ten temat.

Matt: Toksyczność jest niepożądana w Heroes of the Storm. Niestety niełatwo z nią walczyć, podobnie jak niemal we wszystkich innych grach wieloosobowych czy komentarzach pod artykułami w internecie, a także w świecie rzeczywistym. Blizzard bardzo poważnie podchodzi do kwestii uprzejmości i zasad fair-play w grze. Wszyscy jesteśmy zgodni, że brak szacunku dla innych graczy w jakiejkolwiek grze Blizzarda jest nie w porządku.

Podczas targów PAX East Dustin Browder poruszył tematy, które od jakiegoś czasu braliśmy pod uwagę jako potencjalne środki zaradcze. Mówił między innymi o funkcji wyciszania sojuszników, klanach i rankingach indywidualnych. Nadal pracujemy nad optymalnymi metodami zastosowania tych rozwiązań, zależy nam bowiem na tym, żeby gra w Heroes of the Storm sprawiała przyjemność wszystkim graczom. W związku z tym rozważamy przede wszystkim pomysły, których głównym założeniem jest promowanie dobrego zachowania. Szukając idealnego rozwiązania, bierzemy też pod uwagę wasze opinie.

Oczywiście, najlepsze wrażenia z gry w Heroes of the Storm można uzyskać, grając w pełnym składzie ze znajomymi. Ostatecznie chcemy jednak, aby gra była równie przyjaznym środowiskiem dla tych, którzy rozgrywają szybkie mecze i gry w lidze bohaterów bez pełnego składu drużyny. 

Bardzo dziękujemy Mattowi Cooperowi, Andy’emu Bondowi i innym członkom zespołu za czas, który poświęcili, żeby porozmawiać z nami na powyższe tematy. W przyszłości planujemy omawiać kolejne kwestie poruszone przez społeczność, więc przesyłajcie nam swoje opinie!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości