Wieści zza kulis: brak pełnego zbalansowania bohaterów jest fajny!

Dla większości z was oczywista jest zapewne idea konkurencji na równych zasadach – współzawodnictwa prowadzonego w taki sposób, że wszystkie biorące w nim udział strony mają porównywalne szanse na odniesienie sukcesu. Koncepcja ta znajduje zastosowanie w wielu aspektach życia, a zwłaszcza w rywalizacji sportowej. Jednakże w przypadku gier wideo rywalizacja rzadko kiedy odbywa się na całkowicie równych zasadach, a ściślej rzecz ujmując: elementy składowe gry nie są jednakowe. Mimo wszystko najpopularniejsze obecnie tytuły e-sportowe to gry, w których rozgrywka nie jest idealnie wyważona: mamy bohaterów dysponujących zróżnicowanymi umiejętnościami, różnorodne rasy do wyboru, wiele rodzajów broni, przeróżne zmienne na mapach, a także wielorakie talie złożone z najprzeróżniejszych kart, które gracze być może zdołają dobrać w czasie trwania partii, ale wcale nie mają pewności, że im się to uda.

Dlaczego brak równowagi przyciąga nas jak magnes, chociaż (co jest oczywiste) oburzamy się na samą myśl o braku równych zasad i sprawiedliwych reguł dla wszystkich zainteresowanych? Czy brak pełnego zbalansowania w grze nie otwiera drzwi do totalnej katastrofy?

Kiedy piszę o „braku pełnego zbalansowania” gry, mam na myśli różnice między graczami oraz elementy gry znajdujące się pod ich kontrolą, dzięki którym dana gra sprawia frajdę. W przypadku tytułu takiego jak Heroes of the Storm elementami tymi są sami bohaterowie. Nie mam zaś na myśli sytuacji, kiedy jakiś konkretny aspekt gry okazuje się być zbyt mocny lub za słaby (takie przypadki zdarzają się w grach bez względu na wysiłki twórców, którzy dokładają wszelkich starań, aby ich unikać) – są to zdecydowanie „braki w balansie gry”, ale sprawiają, że przestaje ona sprawiać frajdę. W niniejszym wpisie postaram się przybliżyć wam sposoby, w jakie brak równowagi pomiędzy elementami rozgrywki może pozytywnie wpływać na wrażenia płynące z gry.

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Brak pełnego zbalansowania daje graczom wspaniałe pole do odgrywania ról

Azmodan_700x150.png

Asymetria pomiędzy poszczególnymi bohaterami jest fajna! Sądzimy, że każdy z graczy ma swoje własne, ulubione role, jakie najchętniej odgrywa na polu walki; są też gracze, którzy często zmieniają role i próbują wciąż czegoś nowego. Ze swojej strony chcemy, aby funkcje spełniane przez graczy były możliwie różnorodne – przede wszystkim dzięki kategoriom przypisanym do poszczególnych bohaterów (Wojownik, Zabójca, Pomocnik i Specjalista), w drugiej kolejności dzięki mechanice (np. szturmowanie na kilku frontach jednocześnie, niszczenie miast itp.), a w końcu dzięki wyobrażeniom związanym z konkretnymi postaciami („Jam jest Władca Grzechu, dowodzę nieprzeliczonymi legionami demonów z Płonących Piekieł!”). Różnorodność na wszystkich tych poziomach sprawia, że gracze mają duże pole do popisu podczas rozgrywki, a twórcy mogą rozwinąć skrzydła podczas projektowania ciekawych elementów mechaniki gry.

Protosi z uniwersum StarCrafta potrafią przyzwać całą, wielką budowlę przy pomocy zaledwie jednego robotnika. Magowie w World of Warcraft przemieniają przeciwników w owce. Bramkarze w meczach piłki nożnej mogą dotykać piłki rękoma. Takie zaburzenia równowagi gry dają graczom niepowtarzalne możliwości, które mnożą się dodatkowo w kontekście drużynowym!

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Brak pełnego zbalansowania sprawia, że możemy tworzyć potężniejszych bohaterów

Nova_700x150.png

Wynika to bezpośrednio z możliwości odgrywania ról przez graczy. Ponieważ poszczególni bohaterowie wyposażeni są w ograniczone zestawy zdolności mających ściśle określone zastosowania, muszą wybierać pomiędzy nimi w zależności od funkcji pełnionych na polu bitwy – możemy więc sprawić, że staną się oni potężniejsi w obrębie swojej specjalizacji.

Przykładowo: celowo zaprojektowaliśmy Novę tak, aby posiadała bardzo ograniczone zasoby zdrowia, i nie wyposażyliśmy jej w zdolności umożliwiające szybki odwrót. Ponadto gracze nie są w stanie uzupełnić tych braków poprzez dobór odpowiednich talentów. Cechy te mogą sprawić, że postać ta – wyrwana z kontekstu – może się wam wydać bardzo słaba. Jednak każdy, kto choć raz poprowadził Novę do boju lub stanął z nią twarzą w twarz w starciu wie, że jej zdolności uderzają w przeciwników z siłą rozpędzonej ciężarówki, a przed wykonaniem ataku pozostaje ona stale zamaskowana. Zalety te sprawiają, że może się ona wydawać tak potężna, iż całkowicie stawia na głowie balans gry. Rola spełniana przez Novę na polu bitwy jest ściśle określona. Dzięki temu możemy uczynić z niej potężniejszą postać w granicach owej specjalizacji, zaś (jeśli moje przeczucia są słuszne, a wydaje mi się, że tak właśnie jest) gracze uwielbiają eksperymentować z tą mocą i wykorzystywać ją w walce.

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Brak pełnego zbalansowania może potencjalnie urozmaicić rozgrywkę

HeroGroup_700x150.png

Istnieje książka, do której często zaglądam przy pracy nad projektowaniem gier. Nie ma ona jednak nic wspólnego z grami wideo – to podręcznik autorstwa światowej sławy mistrza szachowego, Jeremy'ego Silmana. Silman wyjaśnia tam, że w przypadku gry na najwyższym, światowym poziomie, ton rozgrywki nadawany jest głównie przez brak równowagi na szachownicy, który obejmuje m.in.: strukturę i rozmieszczenie elementów na szachownicy, cenne figury zdobyte przez graczy, a także to, który z nich w danym momencie atakuje itp. Gra w szachy rozpoczyna się od stanu, gdy szanse obu zawodników są równe, a każda ze stron posiada równą ilość pionów i figur rozstawionych na takich samych pozycjach. W trakcie gry gracze starają się zaburzyć ów stan równowagi, a następnie skorzystać ze stworzonych sytuacji i zyskać przewagę nad przeciwnikiem, która ostatecznie doprowadzi ich do wygranej.

Podobna sytuacja ma miejsce (w większym bądź mniejszym stopniu) w każdej innej grze z elementami konkurencji między zawodnikami. Nie inaczej jest z Heroes of the Storm: gra rozpoczyna się od stanu braku równowagi – z powodu obecności bohaterów. Każda drużyna dysponuje różnymi postaciami o zróżnicowanych mocnych i słabych stronach, a gracze starają się tak wykorzystać te czynniki, aby brak równowagi był korzystny dla ich zespołu. Robią to na różne sposoby: zdobywając poziomy, niszcząc forty, wykonując wytyczne na mapie itp. – aby w końcu doprowadzić do wygranej. Kluczem do rozgrywki w Heroes of the Storm na wyższym, e-sportowym poziomie jest zdolność dostrzegania owych zaburzających równowagę elementów i wykorzystywania ich do własnych celów. Takie umiejętności u zawodników sprawiają, że mecze przez nich rozgrywane śledzi się z zapartym tchem. Myślę, że analiza strategiczna elementów zaburzających równowagę w grach wideo mogłaby z powodzeniem zapełnić co najmniej jedną książkę. Czy potraficie wymienić kilka z nich, które w znaczący sposób wpływają na rozgrywkę?

Mimo wszystkich ciekawych aspektów rozgrywki, które możemy uzyskać, projektując elementy zaburzające równowagę w grze (tj. różnych bohaterów), wiele tracimy, jeśli nie udaje nam się zachować równych szans dla poszczególnych graczy. Jeśli istnieje bohater, który z jakichkolwiek przyczyn jest po prostu zbyt silny, rozgrywka stanie się w końcu powtarzalna i nieciekawa. Może dojść do takich sytuacji, w których postać ta byłaby obecna w każdym meczu, lub takich, w których rozgrywka w całości koncentrowałaby się na zwalczaniu tego bohatera. Identyfikowanie i usuwanie tego typu problemów to temat na kolejny artykuł poświęcony kwestiom zaburzania płynności rozgrywki przez braki w zbalansowaniu gry.

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Mamy nadzieję, że podoba się wam ta seria artykułów autorstwa projektanta technicznego Johna Hodgsona, który umożliwia nam rzut oka za kulisy Heroes of the Storm. Jeśli chcecie wiedzieć, czym John dzieli się na co dzień z fanami, obserwujcie jego profil @BlizzJohnzee na Twitterze lub po prostu regularnie zaglądajcie na stronę HeroesoftheStorm.com, gdzie już niedługo pojawi się jego kolejny artykuł. Do zobaczenia w Nexusie!

Bądź na bieżąco