Okiem projektantów: zalewanie Zagary biomasą

Pora na kolejny odcinek naszego cyklu „Okiem projektantów”, w którym weźmiemy pod lupę temat projektowania i mechaniki gry kolejnego bohatera. Wraz ze starszym projektantem gry Richardem Khoo porozmawiamy o samej matce szczepu zergów – Zagarze.

Trikslyr: Zagara jest bardzo mocno związana z rojem. Uważa, że zergi są pod każdym względem lepsze od innych form życia w uniwersum StarCrafta. Co zrobił zespół projektantów, żeby nadać Zagarze prawdziwie potężny i zergowaty charakter?

Richard: W fabule gry Zagara to matka szczepu, która nadzoruje niezliczone legiony zergów i przywołuje je, aby unicestwiały jej wrogów. Wzięliśmy sobie tę historię głęboko do serca podczas projektowania zestawu zdolności i skonstruowaliśmy go tak, żeby cała jej moc była odzwierciedlona w przywoływanych sługach, które z łatwością mogą zdobyć przewagę nad falami stronników i pokonywać je. Upewniliśmy się, że wszystkie jej zdolności będą miały charakter przywołujący, oraz dopasowaliśmy ich funkcjonalność do przywoływanych jednostek zergów. Na przykład:

  • Hydraliski ścigają wskazany cel.
  • Karakańce pojawiają się w dużej liczbie i mogą przyjmować na siebie obrażenia wrogich stronników oraz wież.
  • Tępiciele wybuchają, zadając obrażenia obszarowe.

Jeśli przyjrzymy się Zagarze na tle innych specjalistów, jej rola polega bardziej na zabijaniu bohaterów wroga. Spędziwszy trochę czasu w towarzystwie Kerrigan w Heart of the Swarm, Zagara przekonała się na własnej skórze, jak działa zasada „zabij albo zginiesz”. Chcieliśmy wyraźnie przedstawić tę filozofię postaci w zdolności Pożeracz. Odpowiednio użyta, potrafi ona kompletnie rozłożyć przeciwnika na łopatki.

Trikslyr: Zagara posiada niezwykłą cechę, która nie ma sobie równych wśród cech innych bohaterów. Potrafi rozstawiać Tumory Biomasy, a te wytwarzają biomasę – różowy dywan, po którym Zagara i jej milusińscy poruszają się dużo szybciej. Jak gracze mogą najlepiej wykorzystać tę cechę?

Richard: Umiejętność szybkiego poruszania się po biomasie to bardzo ważny aspekt wyobrażeń graczy na temat zergów. Kiedy wcielam się w postać przywołującą zergi, chciałbym móc rozstawiać Tumory Biomasy. Rozprzestrzeniana przez nie biomasa zapewnia Zagarze strategiczną przewagę widoczności, a jej żołnierzom taktyczną premię zwiększonej szybkości ruchu i regeneracji zdrowia. Tumory domyślnie są zagrzebane, więc zalecam umieszczanie ich w miejscach, gdzie często mogą się toczyć walki – albo takich, z których wróg może zaatakować z flanki. Tak na marginesie, wróg może zniszczyć tumory obrażeniami obszarowymi, więc unikałbym umieszczania ich na środku linii, żeby nie oberwały przypadkiem podczas walki.

Trikslyr: Zdolności bohaterskie Zagary znacznie różnią się między sobą. Sieć Nydusowa umożliwia graczom przemieszczanie się pomiędzy strategicznie wybranymi miejscami na mapie. Pożarcie, z drugiej strony, umożliwia Zagarze pożeranie i unieruchamianie przeciwników, co może pomóc w inicjowaniu udanych starć drużynowych. Na jakie inne talenty gracze powinni zwrócić uwagę? Które z nich dobrze współgrają z różnymi stylami gry, związanymi ze wspomnianymi zdolnościami bohaterskimi?

Richard: Żeby w pełni wykorzystać potencjał konfiguracji opartej na Sieci Nydusowej do przesuwania frontu na dwóch liniach, zalecałbym ustawienie jednego końca tunelu nieopodal bazy, na terenie Dworu Burz. Umożliwi to sojusznikom szybką ucieczkę i uleczenie się. Jeśli wróg nie zniszczył przednich fortów, stawiam Nydus w pobliżu studni leczącej, żeby ułatwić ich obronę. Można też umieszczać Czerwie Nydusowe w zaułkach i zakamarkach mapy – jak najbardziej zakamuflowanych miejscach. Jeśli ktoś liczy na agresywne przesuwanie frontów na liniach, zalecam następującą konfigurację:

  • Komory Brzuszne (wybór 1)
  • Ostrza Meduzy (wybór 2)
  • Eksplozja Kwasu (wybór 3)
  • Rowkowane Kolce (wybór 5)
  • Masakra Tępicieli (wybór 6)
  • Gniazdo Pomiotów (wybór 7) 

Poświęca się jednak w ten sposób sporą część przydatności w walkach drużynowych, więc na wszelki wypadek – jak widać na filmikach – należy pamiętać, gdzie jest najbliższe wyjście z Sieci Nydusowej.

Można też wybrać Pożarcie i skonfigurować Zagarę tak, aby była jak najskuteczniejsza w walkach drużynowych. W takim wypadku polecam skupienie się na zadawaniu dużych obrażeń w krótkim czasie, żeby wykorzystać przewagę, jaką daje obszarowe ograniczenie kontroli Gigantycznej Paszczy. Aby osiągnąć jak największe obrażenia seryjne, można wybrać następujące talenty:  

  • Pazury Dośrodkowe (wybór 1)
  • Jadowitość (wybór 2)
  • Eksplozja Kwasu (wybór 3)
  • Rowkowane Kolce (wybór 5)
  • Ekspansja Szczepu (wybór 6)
  • Gigantyczna Paszcza (wybór 7)

Ta konfiguracja ma kilka wariantów, które można zastosować w zależności od sytuacji. Jeśli ktoś chce skupić się na atakach podstawowych i ciągłym zadawaniu obrażeń, zamieniłbym wyżej wymienione talenty na odpowiednich poziomach na następujące:

  • Rowkowane Kolce (wybór 2)
  • Bitewny Impet (wybór 3)
  • Przyspieszony Metabolizm (wybór 6)
  • Furia Burzy (wybór 7)

Ten typ konfiguracji dobrze się sprawdza w Nawiedzonych Kopalniach, a także, gdy ktoś chce grać na dystans z przeciwnikiem. W obu konfiguracjach ważne jest nieustanne rozsiewanie biomasy, aby zapewnić premię do szybkości ruchu i taktyczną przewagę zarówno Zagarze, jak i jej przywołanym zergom.

Trikslyr: Jak zawsze, jesteśmy bardzo podekscytowani premierą nowego bohatera. Na co zespół projektantów będzie zwracał uwagę, jeśli chodzi o Zagarę? Czy gracze powinni przetestować coś uważniej? 

Richard: Mechanika Sieci Nydusowej zeszła świeżo z linii produkcyjnej. Rzecz jasna, jest w pełni działająca, ale niekoniecznie zoptymalizowana tak, jak byśmy chcieli. Zdajemy sobie sprawę, że jest tu miejsce do poprawy. Jestem ciekaw, co graczom uda się zrobić z Siecią Nydusową. Podczas projektowania i testowania tej zdolności mieliśmy mnóstwo zabawy, więc mam nadzieję, że i gracze odniosą takie wrażenie.

Jako projektant nie mogę się doczekać możliwości zagrania tą postacią. To pierwszy „oblężniczy” bohater, jakiego zaprojektowaliśmy – jeszcze w czasach, kiedy gra Heroes of the Storm była w powijakach. Przyświecała nam wtedy idea „stworzenia gry, w którą sami chcielibyśmy grać”. Zagara potrafi opanować całą linię i skutecznie dać popalić przeciwnikom. Podczas jej projektowania chcieliśmy, by miała pełną kontrolę nad sytuacją, ale można było ją pokonać dzięki zabójcom.

Trikslyr: Wszyscy nie możemy się doczekać, kiedy nią zagramy. A tymczasem, czas na naszą ulubioną część cyklu „Okiem projektantów”! Powiedz nam o jakichś komicznych sytuacjach, które miały miejsce podczas testowania pierwszych wersji Zagary.

Richard: We wczesnej fazie tworzenia Zagary, jej Sieć Nydusowa nie była tak naprawdę „siecią”. Spod ziemi wynurzał się pojedynczy czerw, z którego wyłaziły pomioty i atakowały wszystko, co znalazło się na danej linii. Pewnego dnia troszkę nam się rozchwiał balans postaci i Czerw Nydusowy zaczął wypluwać pomioty tak szybko, że nawet najlepsi najemnicy z obozów nie mogli ich zabić. Wtedy byli to jeszcze kamienni zeloci i cmentarne golemy. Zagara mogła więc rozprawić się w pojedynkę z każdym obozem najemników. Przez jeden dzień rządziła niepodzielnie... a potem skutecznie ją uziemiliśmy.

Bardzo dziękujemy Richardowi Khoo i zespołowi projektantów za czas, który poświęcili, żeby porozmawiać z nami o Zagarze.

Bądź na bieżąco