Heroes of the Storm

Okiem projektantów: Wykuwanie projektu Muradina

Pora na kolejny odcinek naszego cyklu „Okiem projektantów”, w którym weźmiemy się za bary z tematem projektowania i mechaniki gry kolejnego bohatera. W tym tygodniu projektant gry, Matthew Cooper oraz starszy projektant, Richard Khoo, wspólnie przywalą was masą informacji o Muradinie.

Muradin_avatar_W_ Thunderclap (1).jpg

Trikslyr: Muradin to bardzo bezpośredni krasnolud. Jest szczery do bólu, ale woli, by przemawiały za niego jego młoty. Czy zespół projektantów czuje, że trafił w sedno wyobrażeń dotyczących Króla Gór i jego miejsca w uniwersum?

Richard: Dobra, zacznijmy! Chcemy, by gracze podczas walki z Muradinem mieli wrażenie, że zaraz będzie młócka. Popisowymi umiejętnościami Króla Gór z Warcrafta III były Pocisk Burzy i Waligrom, które nie tylko posiadały elegancki projekt, ale również oddawały ducha tej postaci. Decyzja o przeniesieniu ich do Heroes of the Storm była łatwa. Pomysł Muradina rzucającego się w wir walki zaczerpnęliśmy z rywalizacji Gimliego z Legolasem. Postanowiliśmy postawić na ten styl gry, ponieważ bardzo ruchliwy i trudny do trafienia „tank” (czyli postać biorąca na siebie obrażenia) kontrastował ze stylem gry innymi wojownikami obecnymi wtedy w grze (wówczas mieliśmy tylko Muradina, Arthasa i Zszywańca). 

Na tym jednak nie poprzestaliśmy. Któregoś dnia rozmawiałem z Muradinem i powiedział mi, że chciałby móc robić znacznie więcej ze swoimi młotami. Dlatego poszliśmy mu na rękę. Dodaliśmy mini-rąbnięcie jego Awatarowi, by ta zdolność bohaterska miała więcej pary. Przy drugiej zdolności bohaterskiej żartowaliśmy, że gdyby w świecie Azeroth grano w baseball, to Muradin miałby całkiem niezłe statystyki na pozycji pałkarza. Tak narodził się pomysł Sierpowego. Zapytaliśmy jeszcze o zdanie Muradina – był bardzo zadowolony z efektów.

T: Jakie nowe talenty dodaliście ostatnio do Heroes of the Storm, które naprawdę sprawią, że Muradin będzie bardzo ruchliwym i trudnym do trafienia wojownikiem? Czy możecie polecić coś fajnego, co pozwoli graczom jak najlepiej wykorzystać Muradina?

Matthew: Na wczesnym etapie udawało nam się stworzyć talenty, które pozwalały grać Muradinem bardziej jak wojownikiem przyjmującym obrażenia lub atakującym wrogów ogłuszającym rzutem z dystansu. Kontynuując prace chcieliśmy poszerzyć pulę talentów i pozwolić graczom na inne konfiguracje, które nie są tak oczywiste, jak dwie podstawowe wymienione powyżej.

Wraz z wprowadzeniem najnowszej aktualizacji do technicznej wersji alfa skupiliśmy się na rozwinięciu Waligromu i dopracowaniu tego, co nie do końca grało. Oto kilka zmian z aktualizacji:

  • Leczące Wyładowanie to nowy talent kategorii 5, który leczy Muradina po trafieniu każdego celu. Talent ten świetnie wpasowuje się w rolę Muradina jako bohatera przyjmującego obrażenia, ale również uzupełnia z talentami takimi jak Paligrom (W) czy Kontrola Tłumu (W), które początkowo nie pasowały do tego stylu gry.
  • Burzygrom (W) również znajduje się w kategorii 5 i zaprojektowaliśmy go tak, by w razie potrzeby pozwolić Muradinowi pełnić podwójną rolę. Dzięki temu talentowi warto atakować jeden cel. W ten sposób obrażenia Waligromu wrastają do 300%.
  • Kafar (Q) to talent, który nie pasuje do żadnej z podstawowych konfiguracji Muradina, ale zaprojektowano go, by pozwolić graczom na inny styl gry postacią, w zależności od składu drużyny lub pola walki, na którym toczy się potyczka. Czuliśmy, że Kafar był niedostatecznie silny, gdy oferował podwójne obrażenia i ogłuszanie wież, więc poprawiliśmy go dając poczwórne obrażenia i zastąpiliśmy ogłuszanie wież niszczeniem amunicji wież (co uważamy za potężniejszą zdolność). Przy poczwórnych obrażeniach i w połączeniu z Gwałtowną Burzą, która stale zyskuje obrażenia, gdy młot Muradina trafia we wrogiego bohatera, zaczyna się robić naprawdę poważnie.

Pomijając talenty, uważaliśmy również, że Muradin miał za dużo kłopotów z niedoborem many. Utrudniało to możliwość wzmacniania Pocisku Burzy poprzez Gwałtowną Burzę lub wykorzystywanie Redukcji przy wyższych kategoriach. Nieznacznie obniżając koszt Pocisku Burzy i Waligromu pośrednio wzmocniliśmy szereg rozmaitych talentów i konfiguracji Muradina. Jak zawsze będziemy przyglądać się wpływowi zmian na rozgrywkę.

T: Pomówmy o jednej z cech Muradina: Drugim Oddechu. Zdaje się, że został zaprojektowany, by pozwolić Muradinowi sprawdzać się w długich, kontrolowanych starciach drużynowych, w których z czasem można zamęczyć przeciwników. Czy taki był zamiar projektantów? Jakie składy drużyn w pełni skorzystają z tej cechy Muradina?

Richard: Tak, taki był zamiar. Chcemy, żeby Muradin, i w mniejszym stopniu wszyscy wojownicy, sprawiali wrażenie, że mogą pozostawać na polu walki o wiele dłużej niż inne typy bohaterów. W przypadku Muradina chcieliśmy wzmocnić regenerację, więc sprawiliśmy, że jej proces rozpoczynał się poza walką. Nie jestem pewien , czy nadal jest potrzeba, by nadal miało to miejsce, biorąc pod uwagę to, że dodaliśmy bohaterom takim jak Illidan możliwość, by odbywało się to podczas walki. Będziemy obserwować, jak sprawdza się ta cecha Muradina i jeśli okaże się, że trzeba się nią zająć, to tak zrobimy.  

Konfiguracje Muradina są bardzo elastyczne, więc postać ta sprawdza się w wielu składach. Można dać mu szaloną liczbę PŻ, co w połączeniu z samowystarczalnością uczyni z niego świetnego inicjatora walk. Jeśli posiadacie delikatną drużynę i/lub często walczycie z kilkoma bohaterami na raz, można sprawić, by często spowalniał i ogłuszał wrogów. Wypróbujcie ten niesamowity skład drużyny: ETC w wersji z fanami, Zszywaniec, Muradin z Sierpowym, Jasnoskrzydła i Sierżant Petarda. Myślicie, że wróg będzie miał w ogóle szansę zbliżyć się do Petardy?  

T: Zdolności bohaterskie Muradina pozwalają grać nim na różne sposoby. Czy gracze wykorzystują Awatara i Sierpowego zgodnie z zamierzeniami? Czy planujecie ingerować w zdolności bohaterskie, czy sprawdzają się one w tej wersji?              

Matt: Jesteśmy naprawdę podekscytowani mając możliwość obserwowania, jak gracze wykorzystują każdą ze zdolności bohaterskich Muradina i w jakich sytuacjach robią to najczęściej. Obecnie gracze najczęściej wybierają Awatara, ale planujemy dopracować Sierpowy w następnej wersji.

Odległość odrzucania przez Sierpowy została zwiększona. Zauważyliśmy, że nie wyrzuca graczy z walki na odpowiednio długo, a w związku tym, że następowało to na niewielką odległość, nie było możliwości sprytnego odepchnięcia graczy w konkretne miejsca.  Eksperymentujemy z większym wykorzystaniem efektu domina w przypadku Sierpowego. Wszyscy gracze będą mogli wykorzystać przewagę jaką daje możliwość odepchnięcia wrogiego bohatera, ale ci bardziej zaawansowani będą mieli możliwość trafienia kilku przeciwników na raz.

Uważamy też, że ulepszenie Sierpowego na poziomie 20 nie było zbyt ciekawe. Pracujemy nad kilkoma fajnymi pomysłami. Wypatrujcie informacji na ten temat!

T: Kontynuujmy tradycję kończenia tych wywiadów zabawną anegdotą! Możecie podzielić się jakimiś ciekawymi historiami z wczesnego etapu prac nad Muradinem?

Richard: Ja chcę się podzielić ciekawostką dotyczącą Muradina!

  • Fakt numer jeden: Muradin jest pieszczotliwie nazywany „miodożerem” podczas naszych wewnętrznych testów. Kiedy skonfiguruje się go w odpowiedni sposób, pula jego zdrowia i regeneracja sprawiają, że jest niemal nie do zatrzymania.
  • Dodatkowa, zabawna anegdota: Na bardzo wczesnym etapie prac, Muradin wykorzystywał miecz i młot. Chyba istnieje zrzut ekranowy przedstawiający go z tym uzbrojeniem, w którymś miejscu wywiadu z portalem Polygon.
  • Dodatkowa ciekawostka: Muradin był też pierwszym bohaterem, dla którego stworzyliśmy samouczek. 

Matt: Muradin jest jednym z naszych najstarszych bohaterów. Istniał w grze, kiedy ta była jeszcze modem, więc przeszedł wiele zmian i występował w wielu wersjach.

W pewnym momencie prac postanowiliśmy dodać bohaterom cechy. Wczesna wersja Drugiego Oddechu działała cały czas, nawet kiedy otrzymywało się obrażenia! Pamiętam wewnętrzne testy, kiedy ustawiliśmy statystyki na %5 regeneracji zdrowia na sekundę. Przełożyło się to na kompletnie popsute testy, podczas których praktycznie nie dało się zabić Muradina, chyba, że cała piątka bohaterów zaatakowała go jednocześnie. Zgodziliśmy się nie grać nim więcej, dopóki nie dopracujemy jego statystyk.

Bardzo dziękujemy Matthew Cooperowi, Richardowi Khoo i zespołowi projektantów za czas, który poświęcili, żeby porozmawiać z nami o Muradinie.

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości