디자이너의 생각: 패치 미리 보기 - 2015년 6월 24일

이번 디자이너의 생각 시간에는 선임 게임 디자이너 매튜 쿠퍼와 함께 공개 테스트 서버와 다음 패치에서 여러분이 접하게 될 밸런스와 영웅 기능의 변화에 대해 이야기를 나눠보겠습니다. 시공의 폭풍에 다가오는 변화를 미리 확인하세요!

영웅 및 특성 재설계

패치와 함께 다양한 특성 재설계가 진행될 예정입니다. 대표적으로 말퓨리온, 빛나래, 레가르 그리고 길 잃은 바이킹에 큰 변화가 찾아올 예정인데요. 캐릭터를 보다 다채롭게 만들고, 새로운 특성 빌드를 꾀하기 위한 변화입니다. 다만 길 잃은 바이킹은 현재 높은 승률을 보이고 있기 때문에, 더 다양한 특성 선택지를 제공하면서도 승률이 소폭 하락하도록 조정하는 것을 목표로 하고 있습니다.

승급

승급 특성에 대해 많은 피드백을 특히 대회와 관계된 측면에서 많이 들을 수 있었습니다. 승급은 초반 공격로 장악에서 이득을 취할 수 있다는 점에서는 분명 매력적인 특성이나 승급 효과를 얻은 돌격병을 처치하는데 너무 긴 시간이 소요된다는 점은 문제가 될 수 있습니다. 따라서 승급이 PvE 적인 요소에 더 영향을 주는 방식으로 변경되어 이제 승급 효과를 받은 돌격병은 상대 돌격병과 건물에 추가 피해를 주고 그들로부터 받는 피해는 줄어들지만 상대 영웅과는 아무런 영향도 주고 받지 않습니다. 이를 통해 플레이어들은 승급된 돌격병 무리를 더 빠르게 정리할 수 있습니다.

밀쳐내기 기술과 멍해짐 효과

현재 히어로즈 오브 더 스톰 내 여러 밀쳐내기 기술들의 작동 방식을 변경할 예정입니다. 기존에는 밀쳐내기 효과를 갖는 대부분의 기술들이 상대 캐릭터를 밀어내며 동시에 일종의 기절 상태로 만들었습니다. 즉, 타이커스의 수류탄이나 레이너의 천공 탄환 같은 기술들은 정신 집중 기술을 취소시키는 역할로도 사용될 수 있었습니다. 하지만, 새로운 방식이 적용되면 밀쳐내기 기술 중 대다수는 타이커스의 포화, 리 리의 1,000잔 돌리기, 소냐의 소용돌이, 발라의 난사 등 이동하며 시전되는 정신 집중 기술을 더 이상 취소시키지 못합니다. 물론 여전히 무라딘의 초강타와 같이 기본적으로 기절 효과를 적용시키는 밀쳐내기 기술들이 존재하며, 이는 명확하게 툴팁에 명시될 것입니다. 아울러 광란의 도가니와 굶주린 혼령과 같이 제 자리에서 사용하는 정신 집중 기술은 밀쳐내기 효과에 여전히 방해를 받게 됩니다.

빙의는 현재 게임 내에서 가장 적게 선택되는 기술이며, 이 궁극기를 매력적인 선택지로 만들기 위한 몇 가지 변화를 시험해보려 합니다. 커뮤니티 여러분께서 다양한 빙의 개선 방안을 제시해 주셨으며, 플레이어가 제안해 주신 방안을 시도하기로 결정하였습니다. 이제 빙의는 충전 방식의 궁극기가 되며, 플레이어는 빙의를 최대 7회까지 충전하여 적 돌격병 무리 전체를 조종할 수 있습니다.

또한 20레벨이 되면 충전 시간이 감소하고, 최대 충전 횟수가 증가하고, 수회의 충전을 소모해 적 용병에게도 사용할 수 있는 특성을 선택할 수 있습니다. 빙의의 변화들에 대한 여러분의 의견을 기다리고 있으니 공개 테스트 서버에서 이를 체험하신 후 계속해서 피드백을 남겨주시기를 부탁 드립니다. 울부짖는 화살이 팀 전투에 큰 영향을 주기 때문에 여전히 주요 궁극기로 사용될 것이라 생각하지만, 분산 압박을 활용하는 빌드에서 빙의를 효과적으로 사용할 가능성이 있다고 기대하고 있습니다.

밸런스 변경 사항

지난 패치 이전만 하더라도, 아눕아락은 많이 플레이되지 않았으며 딱정벌레의 인공지능과 관련한 불만이 다수 있었습니다. 딱정벌레의 인공지능을 향상시키고, 또한 아눕아락의 반응 속도를 높이고 플레이에 재미를 더하기 위해 아눕아락의 기술들에서 시전 지연 시간 일부를 제거하였는데요. 이러한 변화가 아눕아락의 승률을 약간 올려줄 것이라 생각했지만, 승률 최상위권까지 치고 올라갈 것이라고는 미처 예상하지 못했습니다. 따라서 아눕아락의 밸런스 조정을 위해 딱정벌레를 일부 수정하고 착취의 무리의 공격력을 낮출 예정입니다. 딱정벌레의 경우, 인공지능은 향상된 채로 유지되지만 공격력과 이동 속도가 감소하게 됩니다. 현재 아눕아락이 플레이하는 방식에는 만족하고 있기 때문에, 이번에는 다소 보수적으로 접근하려 합니다. 향후에도 아눕아락을 주시하며 조정이 필요하게 될 경우 추가적인 변화를 모색할 예정입니다.

일리단은 밸런스 논의에서 가장 자주 언급되는 영웅이었지만, 승률이 지나칠 정도로 높지는 않았기 때문에 변화를 보류하고 있었습니다. 전체적으로 보면 일리단의 승률은 여전히 중간 정도에 위치하고 있지만, 높은 수준의 경기들에서는 승률이 높아지는 추세에 있습니다. 이러한 경기들에서 일리단이 레가르 또는 아바투르와 함께 플레이할 때 잠재력이 최대로 발산되는 모습을 흔히 확인할 수 있었으며, 탈태를 활용한 플레이가 눈에 띄게 증가했음을 확인할 수 있었습니다.

이러한 밸런스 논의를 짚고 넘어가고 궁극기의 다양성을 향상시키기 위해 탈태에 일부 변화를 줄 예정입니다. 현재 탈태는 지나치게 많은 역할을 그것도 높은 수준으로 수행할 수 있는 궁극기입니다. 탈태의 공격력은 레벨 20 특성이 적용된 사냥의 공격력과 비슷하며 다수의 대상에게 적중하는 경우가 많으므로, 탈태의 공격력을 대폭 감소시켰습니다. 물론 낮은 수치이기는 하지만 여전히 피해를 입힐 수 있으므로 은신한 영웅들을 드러내거나 적 영웅들을 탈것에서 떨어지게 만들 수 있습니다. 또한 공격력 감소와 더불어 적 팀 전체를 맞추기 더 어렵도록 적중 범위를 감소시켰습니다. 이번 변화를 통해 단일 적 영웅을 고립시키는 측면에서는 사냥이 더 뛰어난 궁극기가 될 것이며, 탈태는 주로 전투 시 위치 선정과 생존을 위한 용도로 활용될 것이라 판단하고 있습니다.

위에서 말씀 드렸던 새로운 멍해짐 효과 관련 변경으로 리 리의 1,000잔 돌리기는 더 강력한 궁극기가 되었습니다. 아울러 실명 효과의 적용 방식도 변경됩니다. 기존에는 실명 효과를 입으면 다음 X 회의 일반 공격이 빗나가게 되며, 실명된 상대방이 일정 시간 동안 일반 공격을 하지 않을 경우에 대비해 실명 효과가 Y만큼의 시간 동안 지속되는 방식이었습니다. 이번 패치에서는 X회의 일반 공격 항목이 제거되며 순수하게 Y만큼의 지속 시간 동안 실명되지만, 현재보다 더 짧은 시간 동안 지속되도록 실명 기술들이 조정됩니다. 이번 변화는 일리단 또는 발라와 같이 공격 속도가 빠른 영웅을 상대로는 상향이지만, 느리게 일반 공격을 하는 영웅을 상대로는 하향이라 볼 수 있습니다. 이번 변경 사항을 통해 실명 기술을 가진 영웅들이 일반 공격 위주 영웅들의 대항마 역할을 더 잘 수행할 수 있을 것이라 판단하고 있습니다.

캘타스

밸런스적인 측면에서 보자면, 캘타스는 암살자 중 중간 정도의 승률을 보이고 있으며, 게임 내에서 적절한 수준의 영향력을 보이고 있습니다. 향후 대부분의 캘타스 플레이어들이 선택하는 한 가지 빌드 외에도 더 다양한 특성 선택지를 제공할 예정입니다. 이번 패치에서는 캘타스 관련 변경 사항은 없지만, 가까운 시일 내에 특성의 다양성을 위한 조정이 있을 수도 있습니다.

이번 패치 미리 보기 시간은 여기까지입니다. 다음 업데이트에 적용되는 사항들에 대한 이야기를 들려주신 매튜 쿠퍼와 디자인 팀, 그리고 이 글을 읽어주신 여러분께 감사 드립니다. 덧글을 통해 이번 변화에 대한 여러분의 의견을 남겨 주시길 부탁 드립니다.

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