개발자 이야기: 불균형의 균형 맞추기

지난 블로그에서 불균형, 즉 게임의 중요한 요소 중 하나인 영웅들의 강점과 약점에 대해 말씀 드렸습니다. 하지만, 영웅들 간의 차이는 때로는 종종 게임 내 불공평 (또는 불공평하다는 인식)을 야기하는 문제가 되기도 합니다. 비대칭적 구조는 게임 경험을 더욱 흥미롭게 만들어주기 때문에 유지되어야 하지만, 동시에 저희는 이러한 비대칭적인 요소가 결국 균형 잡힌 게임이란 결과로 이어지도록 다루어야만 합니다.

오늘은 저희가 밸런스 문제를 파악하고 해결하는 방식에 대해서 말씀 드립니다.

파악하기

게임 내 밸런스 문제를 파악하는 방법은 크게 세 가지가 있습니다.

가장 중요한 문제 인식 방법은 저희 스스로가 실제로 게임과 밀접해지는 것입니다. 이 측면에서 가장 기본적이고 중요한 접근은 저희가 게임을 직접 플레이하는 것이며, 이 외에도 신규 플레이어의 테스트부터 대회에서 진행되는 최상위 수준의 경기를 관전하는 것도 포함됩니다. 일반적인 디자인과 마찬가지로 밸런스 디자인은 냉철한 통계 분석보다 “느낌”에 따르는 경우가 많습니다. 예를 들어 특정 기술이나 영웅을 피할 수 없거나, 파괴할 수 없거나, 게임의 이해라는 측면에서 지나치게 불공평하게 느껴지는 것과 같이 특정 요소가 “잘못되었다”고 느껴질 때 저희는 밸런스 문제의 가능성을 생각하게 됩니다.

두 번째 방법은 커뮤니티의 전체적인 의견을 듣고 살피는 것입니다. 커뮤니티의 피드백을 통해 개발팀은 어떤 요소를 주목해야 할 지에 대한 단서를 얻을 수 있는데요. 피드백을 확인한 후 내부적으로 직접 플레이해보고, 관찰하고, 통계를 확인하면서 문제를 면밀히 살펴볼 수 있습니다. 게임 디자이너들은 일반적으로 어떤 요소가 긍정적이고 그렇지 않은지 대해 비교적 잘 알고 있지만, 종종 게임을 바라보는 다양한 시각의 도움이 없다면 게임의 모든 측면을 살펴보지 못하기도 합니다. 바로 이런 면에서 커뮤니티의 피드백이 항상 큰 도움을 주고 있습니다.

마지막으로 게임 내에서 영웅과 특성의 선택 비율, 승률 등의 데이터를 플레이어의 실력, 파티에 속한 플레이어의 수, 전장 등 세부적인 분류 기준에 따라 분석하여 현재의 추세를 분석합니다. 통계 분석은 밸런스 조정의 방향성을 잡아가는 데 유용합니다. 예를 들어, 특정 영웅이나 특성의 선택 확률이 지나치게 높으면 개발팀은 그 이유가 무엇인지 면밀히 살펴봅니다. 과학 실험과 유사하게 가공되지 않은 정보들은 개발팀의 직접적인 경험이나 커뮤니티 피드백을 바탕으로 설정한 가설들을 검증하는 데 도움이 됩니다.

이렇게 세 가지 주요 방법을 통해 살펴본 결과가 모두 문제가 있다라는 것을 나타내고 있다면 대처 방안을 찾아야 합니다. 일례로 최근 게임에서 삭제된 폭풍의 재림 특성의 경우 모든 과정에서 부정적인 신호를 감지할 수 있었는데요. 개발팀 내부적으로 플레이했을 때 무언가 잘못되었다는 느낌을 받았고, 이 특성의 유무가 어떤 영웅이 “좋은” 영웅인지를 판단하는 요소가 되었음을 확인할 수 있었습니다. 또한 커뮤니티 피드백 역시 부정적이었으며 통계적으로도 다양한 수준의 경기에서 공통적으로 높은 빈도로 선택되는 특성이었습니다.

대처하기

밸런스 수정에는 크게 두 가지 방법이 있습니다. 바로 “조정”과 “재설계”입니다.

조정은 더 간단하고, 빠르고, 보다 쉽게 효과를 확인할 수 있는 방법이며 주로 피해량, 재사용 대기 시간, 사거리, 지속 시간 등의 세부적인 수치를 변경하는 것입니다. 내부적으로는 “밸런스 고리” 또는 “손잡이”라 불리는 이 수치들을 통해 밸런스 디자이너가 쉽고 빠르게 영웅의 위력을 바꿀 수 있습니다. 밸런스 디자인 팀은 영웅의 위력을 정의하는 기술과 고유 능력의 위력을 유지하면서 균형을 유지하기 위해 이러한 수치들을 조정하거나 의견을 나누며 최선을 다하고 있습니다.

여기서 말하는 “밸런스 손잡이”는 향후 밸런스적 반작용을 보완하는데도 매우 중요한 요소입니다. 디자이너는 무언가를 구상할 때 자신의 디자인에서 조정 가능한 요소가 무엇인지를 명확히 인지하고 디자인에 반영해야 합니다. 또한 밸런스 디자이너와 협력하여 어떤 손잡이가 실제 조정 가능한지 아닌지를 확인해야 합니다. 최근 변경된 승급 특성을 그 예로 들 수 있는데요. 저희는 이 특성이 적은 노력으로 지나치게 강력한 위력을 제공한다고 판단했습니다. 저희가 가진 두 가지 선택지는 1) 승급으로 인해 증가하는 생명력/피해량 수치를 감소시키는 것과 2) 강화 효과의 지속 시간을 감소시키는 것이었습니다. 승급의 디자인 의도는 돌격병이 매우 강력하게 느껴지도록 만드는 것이었기 때문에 추가 생명력/피해량 수치를 감소시키는 것은 조정 가능한 손잡이가 아니었습니다. 결과적으로 승급의 지속시간이 감소됨에 따라 불공평하다는 느낌이 해소되었을 뿐 아니라 더욱 능동적인 플레이가 가능해 졌습니다.

재설계는 작동 방식이라는 차원에서 게임의 특정 요소를 변경하는 것을 의미합니다. 때때로 단순한 수치 변경으로 불공평한 느낌을 지울 수 없을 때가 있으며 이는 보통 조정 가능한 수치 자체가 존재하지 않기 때문인 경우가 많습니다. 예를 들어 지난 패치에서 삭제된 티리엘의 “격리” 특성은 밀쳐내기와 방해 효과를 주었기 때문에 사용과 미사용의 두 가지 선택지만이 존재했습니다. 조정할 수 있는 수치가 없기 때문에 이 특성의 위력을 균형 있게 만들기 어렵습니다. 현재 격리 특성은 게임에서 삭제되었지만, 필요할 경우에는 이 특성을 대체하면서도 조절 가능한 수치가 있는 유용한 특성을 재설계할 수도 있습니다.

과도한 재설계는 개발팀뿐만 아니라 플레이어에게도 잠재적인 불안 요소가 될 수 있기 때문에 실제 게임에 적용하는 것에는 신중을 기하고 있습니다. 아울러 저희는 영웅의 특정 요소를 재설계하거나 삭제하는 것은 때로는 이를 대체할 새로운 요소의 추가가 수반되어야 한다는 점을 이해하고 있습니다. 히어로즈 오브 더 스톰은 베타 단계에 있는 만큼 조금 더 자유롭게 재설계 방법을 사용하여 영웅과 특성의 틀을 잡아두고 향후 큰 변경이 필요하지 않게 하려 합니다.

히어로즈 오브 더 스톰은 활기 있고 역동적인 게임입니다. 새로운 영웅과 전장 출시와 더불어 계속해서 캐릭터의 밸런스를 조정할 계획이며, 이번 블로그처럼 변화의 배경에 대해 지속적으로 말씀 드리려 합니다. 앞으로도 히어로즈에 꾸준한 관심을 부탁 드리며, 현재 만족하시거나 변화가 필요하다고 느끼시는 요소에 대한 건설적인 피드백도 부탁 드립니다.

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