개발자 이야기: 불균형의 미학

많은 분들께서 “평평한 경기장”이라는 표현을 들어보셨을 것 같습니다. 여러 분야에서 사용되는 이 용어는 어떤 상황이 공평한 상태에 있음을 의미하는 표현이며 흔히 말 그대로 평평한 운동장에서 이루어지는 축구, 농구, 야구 등의 운동 경기에 적용됩니다. 이러한 운동 경기에서 운동장의 공평함에 대해서 특별히 고려해야 할 요소는 많지 않습니다. 하지만 게임에서는 이러한 “운동장” 또는 게임을 구성하는 요소들이 공평하지 않을 때가 종종 있습니다. 현재 가장 널리 알려진 e스포츠 게임들 역시 이러한 불균형을 기반으로 하고 있습니다. 다루는 캐릭터나 종족이 다른 경우, 사용할 수 있는 무기나 시작 위치가 다른 경우 그리고 사용 여부가 확실하지 않은 카드로 구성된 서로 다른 카드 덱 등이 그 예시입니다.

많은 사람들이 불공평한 것을 싫어하지만 한편으로는 이러한 요소에서 재미를 느낄 수 있는 이유는 무엇일까요? 일반적으로 불균형은 좋지 않은 결과를 초래한다고 알려져 있는데 말이죠.

먼저 말씀 드리고 싶은 점은 제가 이 글에서 말하는 “불균형”이란 곧 ‘차이’를 의미한다는 것입니다. 서로 다른 플레이어들이 다루는 서로 다른 게임 내 요소들, 이러한 차이가 게임을 더 재미있게 만들어 줄 수 있습니다. 그리고 히어로즈 오브 더 스톰에서는 바로 영웅들이 이러한 차이입니다. 확실하게 말씀 드리지만 여기서 말하는 차이는 특정 게임 요소가 지나치게 강하거나 반대로 약한 상황을 의미하는 것은 아닙니다. 물론 개발자들의 최선의 노력을 기울인다 하더라도 이러한 상황을 발생하게 되며 이는 명백히 게임의 재미를 더하는 것이 아닌 해치는 말 그대로의 ‘불균형’입니다. 이 블로그에서는 힘의 차이가 어떻게 게임을 재미있게 만들 수 있는지 이야기하고자 합니다.

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불균형은 게임 내 역할 수행을 더 재미있게 만들어 줍니다.

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서로 다른 영웅은 재미 요소입니다. 저희는 서로 다른 플레이어들이 각자 선호하는 역할이 다르고 많은 플레이어들이 다양한 역할을 시도하는 것을 즐긴다고 생각합니다. 따라서 저희는 각 역할군을 가능한 고유한 재미를 주도록 만들고자 합니다. 이를 위해 먼저 전사, 암살자, 지원형, 전문가로 구성된 네 가지 역할을 만들고, 다음으로 작동 방식을 세분화한 후 각 영웅의 판타지를 구성합니다. 아즈모단을 예로 들어 설명하면 분산 압박과 공성에 뛰어난 작동 방식을 만든 뒤 끊임없이 들이닥치는 지옥의 군대를 이끄는 죄악의 군주 아즈모단이라는 판타지를 부여하는 것입니다. 이처럼 다양한 단계들을 통해 플레이어들이 즐길 수 있는 여지가 넓어지고, 디자이너는 더 특징 있고 흥미로운 작동 방식을 만들 수 있습니다.

스타크래프트에 등장하는 프로토스는 일꾼 1기만으로 빠르게 모든 기지를 건설할 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트에 등장하는 마법사는 적들을 양으로 바꿀 수 있습니다. 축구에서 골키퍼는 손으로 공을 건드릴 수 있습니다. 이러한 불균형은 플레이어가 독창적인 전문성을 갖게 해 주고 특히 팀과 함께 할 때 더욱 흥미로워진다고 생각합니다.

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불균형은 영웅들이 더욱 강력하게 느껴지도록 만듭니다.

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지금부터 말씀 드릴 것은 특징적인 역할 수행 기회를 만드는 것에 이어지는 내용입니다. 영웅들은 각각 특정 역할을 수행하는 한정된 수의 기술들을 가지고 있으며 각자의 역할에 맞게 강점과 약점을 가지고 있어야 합니다. 그리고 이로 인해 저희는 영웅들이 각자 특화된 역할에서 더욱 강력해지도록 만들 수 있습니다.

예를 들어 노바는 생명력이 매우 낮고 탈출기가 없으며 게다가 특성을 통해 이러한 약점을 보완할 수도 없습니다. 이 사실 자체만 놓고 보면 노바가 매우 약해 보이지만, 노바는 높은 피해를 주는 기술을 보유하고 있고 또한 공격하기 전 영구적으로 은폐할 수 있기도 합니다. 이러한 요소들로 인해 때로는 노바가 너무 강력하고 밸런스를 해치고 있다고 느껴지기도 합니다. 하지만 노바는 사실 이러한 날카로운 창의 역할을 하도록 설계되었고 때문에 저희는 이 역할에 부합하는 강력함을 노바에게 부여할 수 있었습니다. 그리고 이러한 노바의 특징을 선호하는 플레이어들이 있습니다.

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불균형은 흥미로운 게임플레이를 유도할 잠재력을 지니고 있습니다.

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사실 게임 디자인을 다루는 책은 아니지만 디자인 과정에서 제가 종종 참고하는 책이 있습니다. 국제적인 체스의 달인 제레미 실만이 쓴 체스를 재평가하는 방법이라는 책인데요. 이 책에서 실만은 ‘높은 수준의 체스 플레이는 대체로 체스판의 불균형에 의해 좌우된다’라고 설명합니다. 어떤 플레이어가 더 가치 있는 체스말을 사로잡거나, 체스판의 형세 및 체스말의 위치, 그리고 어떤 플레이어가 현재 공격 중인지 등의 상황에 따라서 말이죠. 체스는 양 측이 같은 수의 체스말이 동일한 위치에 놓인 동등한 상황에서 시작합니다. 게임 전반에 걸쳐 플레이어들은 균형을 깨기 위해 노력하고 이러한 불균형을 활용해 이득을 취하며 궁극적으로 승리를 가져옵니다.

이와 같은 양상은 여러 경쟁 기반의 게임에 다양한 형태로 나타납니다. 히어로즈 오브 더 스톰 역시 균형적이지 않은 상태에서 경기가 시작되며 그 이유는 바로 서로 다른 영웅들입니다. 각 팀에는 서로 다른 강점과 약점을 지닌 다른 영웅들이 있고, 플레이어는 이러한 차이를 자신의 팀에게 유리한 불균형으로 이끌어내기 위해 노력합니다. 바로 더 높은 팀 레벨, 성채 파괴, 전장의 목표물 확보 등 게임의 승리를 이끌 수 있는 모든 요소들이죠. 게임에서의 불균형을 파악하고 이용하는 것은 더 경쟁적인 수준의 플레이로 나아갈 수 있는 열쇠이자, e스포츠와 같이 보는 게임으로서의 재미와 흥미를 만들어주는 요소입니다. 저는 모든 비디오 게임 장르의 불균형에 대한 전략적 분석들로 책을 엮어내는 것도 충분히 가능하다고 생각합니다.

서로 다른 영웅들과 같은 불균형을 설계함으로써 얻을 수 있는 모든 흥미로운 게임 플레이 요소에도 불구하고 만약 공평함을 유지하지 못한다면 이러한 재미 요소를 잃게 됩니다. 이유를 불문하고 특정 영웅이 단순히 지나치게 강력하기만 한다면 게임플레이는 결국 정형화되고 재미있지도 않게 될 것입니다. 즉 모든 게임에서 강력한 영웅이 등장하고 포함되거나, 그 영웅을 상대해 내는 것 위주로 게임이 흘러가게 될 수도 있습니다. 불균형이 차이가 아닌 불공평이 될 때 그 문제를 찾아내고 수정하는 것이 다음 시간에 다룰 주제입니다.

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히어로즈 게임 디자인의 뒷 이야기를 알아보는 개발자 이야기 이번 편은 여기까지입니다. 테크니컬 디자이너 존 호지슨이 소개한 이번 이야기가 재미있으셨기를 바랍니다. 공식 홈페이지에 연재될 다음 이야기에도 많은 관심 부탁 드립니다!

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