Le osservazioni della comunità

Con il proseguire della closed beta di Heroes of the Storm e l'evoluzione del gioco, vogliamo comunicarvi il nostro punto di vista su alcuni degli argomenti principalmente discussi dalla comunità sui forum. Come al solito, abbiamo con noi alcuni membri del team di sviluppo ansiosi di dare la loro opinione.

Matchmaking più preciso

Abbiamo ricevuto molte domande sul sistema di matchmaking, perché molti giocatori ritengono di trovarsi spesso in partite nelle quali il livello degli altri partecipanti è troppo diverso dal loro. Abbiamo anche sentito congetture secondo le quali questo avverrebbe per forzare la percentuale di vittoria del 50% di cui abbiamo parlato nei nostri blog precedenti. Il progettista di gioco Matthew Cooper è qui per parlarci del sistema di matchmaking.

Matt: La costante crescita del numero di giocatori in Heroes of the Storm permette al sistema di matchmaking di essere sempre più preciso. In un gioco competitivo, il risultato ideale sarebbe una percentuale di vittoria del 50% per tutti, ma questo non è l'unico dato considerato dal sistema di matchmaking: preferiamo che esso abbini i gruppi organizzati di cinque giocatori con altri gruppi di questo tipo. Quando ciò non è possibile, il sistema cerca un gruppo organizzato da quattro, e così via. Con l'aumento del numero di giocatori, questi abbinamenti risulteranno sempre più facili da effettuare.

D'altro canto, il sistema di matchmaking è una funzione in continua evoluzione, che continueremo ad affinare con l'obiettivo di fornire un'equa sfida a tutti i giocatori, in un ambiente sportivo. Pubblicheremo tutte le riflessioni sui miglioramenti che introdurremo al riguardo, per condividerli con la nostra comunità, della quale è per noi importantissimo ascoltare ogni feedback con il proseguire della beta.

Riteniamo che le partite migliori siano quelle in cui tutti i giocatori hanno lo stesso livello di abilità, ma questo non considera situazioni in cui un giocatore si trova in un contesto sfavorevole o quando usa un eroe per la prima volta, rispetto al fatto di essere semplicemente un giocatore meno bravo. Continueremo a tenere d'occhio e a valutare il sistema di matchmaking per migliorare l'esperienza di gioco di tutti.

Miglioramenti della performance

Il capo progettista del software Andy Bond ci parlerà di come rendere più stabili e migliori le performance di Heroes of the Storm.

Andy: Stiamo lavorando sodo per migliorare diversi aspetti di Heroes of the Storm e apprezziamo molto l'impegno e la partecipazione della comunità. Tutti i feedback che abbiamo ricevuto sono stati funzionali per rendere l'esperienza di gioco la migliore possibile. Uno dei nostri obiettivi principali ora è la stabilità delle performance. Con la pubblicazione del 10 febbraio abbiamo assistito a una sensibile riduzione dei crash del client di gioco, specialmente quelli dovuti a problemi della memoria, ma ci sono ulteriori margini di miglioramento.

Utilizzo della memoria e 32 bit vs. 64 bit

Abbiamo notato che alcuni membri della comunità suggeriscono agli altri giocatori di usare il client di gioco a 32 bit, benché la differenza principale con quello a 64 bit sia la quantità di memoria allocata (la versione a 64 bit alloca più memoria all'avvio e il suo utilizzo può "crescere" rispetto alla versione a 32 bit). Insieme alle nostre segnalazioni di crash e ai risultati delle nostre ricerche, ciò suggerisce che i giocatori con meno RAM fisica (o con problemi di RAM fisica dovuti a un grande utilizzo di memoria fisica) possono riscontrare performance migliori passando al client a 32 bit.

Con la prossima pubblicazione vogliamo introdurre un limite di memoria fisica più basso per i client a 32 bit e a 64 bit (quello a 64 bit allocherà comunque più memoria all'avvio e crescerà più di quello a 32 bit). Questo dovrebbe mitigare alcuni dei problemi di memoria e rendere il client a 64 bit più affidabile, anche per i PC con meno RAM fisica.

Memory Leak

Abbiamo anche letto di alcune ipotesi della comunità in merito a un problema di memory leak. Abbiamo indagato ed effettuato test intensivi, ma non abbiamo ancora trovato segni concreti che questi problemi si siano verificati. Continueremo comunque a tenere d'occhio la situazione, ricordandovi che qualunque informazione possiate avere in merito è preziosa per noi, specialmente dati riproducibili o passaggi nei quali l'utilizzo della memoria cresce senza limiti durante il caricamento delli stessi eroi, mappe, cavalcature e modelli in partite consecutive. Al momento è normale che l'utilizzo della memoria cresca di partita in partita quando vengono caricati nuovi eroi, mappe, cavalcature e modelli.

Indicatore di spike di rete

Con il prossimo aggiornamento rimuoveremo la misurazione degli spike di rete dal menu delle performance (Ctrl + Alt + F). Attualmente riteniamo che tale misurazione aggreghi diversi tipi di valori in modo potenzialmente fraintendibile e che potrebbe causare confusione circa i problemi di prestazione della rete rispetto ad altri tipi di problemi. A questo proposito, stiamo lavorando a nuovi e più semplici valori che sostituiscano il concetto di "spike di rete". Verranno implementati con uno dei prossimi aggiornamenti e aiuteranno i giocatori a identificare meglio le cause di alcuni dei più comuni problemi di prestazioni.

 

Sportività

Combattere i comportamenti antisportivi è qualcosa che facciamo quotidianamente. Sono in molti a chiedere più opzioni per combattere chi rovina l'esperienza di gioco con il trolling, l'uso di linguaggio non appropriato, minacce reali o anche solo con la maleducazione. Matthew Cooper è qui per parlare dell'argomento.

Matt: L'antisportività è un problema reale in Heroes of the Storm e, come in quasi tutti gli altri giochi di squadra competitivi su Internet e nel mondo reale, è difficile da combattere. L'educazione e l'onestà sono valori molto importanti per Blizzard e siamo tutti d'accordo che non va bene essere irrispettosi nei confronti degli altri in qualunque gioco Blizzard.

Al PAX East, Dustin Browder ha parlato di alcuni sistemi che secondo noi potrebbero risolvere il problema, tra cui la funzione "Silenzia alleati", i clan e i sistemi di valutazione individuali. Stiamo comunque cercando altri modi ancora più efficaci, perché desideriamo veramente che giocare a Heroes sia un'esperienza positiva per chiunque. Fatta questa premessa, siamo molto interessati alle idee che supportano l'educazione in gioco e vorremmo avere i vostri feedback per trovare insieme la soluzione migliore.

Infine, riteniamo che giocare con un gruppo completo sia il modo migliore per apprezzare Heroes of the Storm, ma vogliamo promuovere un ambiente di gioco nel quale anche chi non è inserito in un gruppo di amici possa vivere un'esperienza ugualmente positiva.

Grazie a Matt Cooper, Andy Bond e agli altri per aver trovato il tempo di discutere con noi. Continueremo a occuparci dei problemi della comunità in futuro, quindi ricordatevi di inviarci i vostri feedback!

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