Bilanciare gli sbilanciamenti

Nell'ultimo articolo ho parlato degli sbilanciamenti, i punti di forza e le debolezze critiche che supportano le meccaniche di gioco in modi importanti. Le differenze tra gli eroi possono però portare a delle iniquità (o se non altro a una percezione di iniquità) nel gioco. La chiave di lettura è proprio questa: tali asimmetrie rendono l'esperienza di gioco più intrigante e per questo devono essere mantenute. Ciò nonostante, dobbiamo tenere queste asimmetrie sotto controllo per avere un gioco "bilanciato".

Come identifichiamo i problemi di bilanciamento e come li possiamo risolvere?

Identificazione

Ci sono tre metodi principali per identificare i problemi di bilanciamento di gioco:

Il primo metodo con cui identifichiamo i problemi è quello di provare il gioco noi stessi. Prima di tutto questo significa giocare, ma anche guardare partite di altri, dai nuovi giocatori ai tornei ad alto livello. Il bilanciamento è principalmente una questione di sensazione, e non un clinico esame delle statistiche. Quando qualcuno "sente" che c'è qualcosa di sbagliato, come un'abilità o un eroe che sembrano inarrestabili o indistruttibili, o quando il gioco sembra iniquo oltre una soglia accettabile (a patto di comprendere bene le meccaniche di gioco), allora sussiste un problema di bilanciamento.

In secondo luogo, analizziamo quanti più feedback possibile provenienti dalla comunità. I feedback forniscono al team di sviluppo una direzione verso cui guardare: quando ci segnalano un problema, lo analizziamo giocando in prima persona, guardando altri giocare o analizzando le statistiche. In qualità di progettisti, abbiamo generalmente una buona idea di cosa funziona e cosa no, ma spesso (molto spesso) non abbiamo una visione chiara di tutte le prospettive di gioco, senza che qualcun altro lo guardi da un altro punto di vista. Ecco dove entrano in gioco i membri della comunità.

Infine, analizziamo le tendenze dei dati di gioco: gli eroi e i talenti che vengono scelti più spesso, per esempio, o le percentuali di vittorie e sconfitte, il tutto attraverso filtri diversi (livello di abilità dei giocatori, numero di giocatori nei gruppi, scelta del campo di battaglia, ecc). Teniamo d'occhio le statistiche per sapere in che direzione dobbiamo apportare i cambiamenti al bilanciamento. Se certi eroi o alcuni talenti vengono scelti molto spesso, indaghiamo sul perché. Come nella sperimentazione scientifica, i dati statistici ci aiutano a confutare o meno le ipotesi generate dalla nostra esperienza personale o dai feedback dei giocatori.

Se tutte e tre le analisi risultano positive, è tempo di reagire. Recentemente abbiamo eliminato il talento Ripresa della Tempesta dal gioco, principalmente perché aveva fatto scattare più campanelli d'allarme: c'era qualcosa che non andava quando lo usavamo, determinava quali eroi erano "meglio" di altri, aveva generato centinaia di feedback negativi e, infine, le statistiche mostravamo che veniva scelto praticamente sempre da tutti i giocatori, di tutti i livelli di abilità!

Reazione

Ci sono due modi in cui affrontare un cambio del bilanciamento: ricalibrazione o riprogettazione.

La calibrazione è il modo più semplice, veloce e facilmente approvabile. Si tratta solo di cambiare dei numeri (danni inflitti, tempo di recupero, portata, durata e via dicendo). Questi numeri permettono ai progettisti di cambiare la potenza di un eroe in modo facile e rapido. Il team di bilanciamento lavora duramente sulla calibrazione, fornendo feedback su questi valori per rendere le cose più eque, senza dover eliminare brutalmente le abilità e i tratti distintivi che contraddistinguono un eroe.

La calibrazione di questi numeri è importantissima per i cambiamenti successivi. Quando progettiamo qualcosa, il designer deve conoscere questi elementi regolabili, inserirli nel suo lavoro e gestirli con il team di bilanciamento, decidendo quali possono essere cambiati e quali no. Per esempio, di recente abbiamo cambiato il talento Promozione perché secondo noi offriva un potere troppo grande. Avevamo due opzioni: diminuire la salute e i danni inflitti da Promozione o diminuire la durata di questo beneficio. Originariamente il design prevedeva che il servitore scelto dovesse risultare super-potente, quindi la prima opzione non era una soluzione da prendere in considerazione. Diminuire la durata di Promozione non ci ha solo aiutato a risolvere un problema di bilanciamento, ma lo ha trasformato in qualcosa di ancora più "attivo" con cui giocare!

Riprogettare significa cambiare il funzionamento di qualcosa a livello di meccanica. Spesso cambiare dei semplici numeri non è sufficiente per risolvere i problemi di bilanciamento, magari perché i numeri da cambiare semplicemente non ci sono! Per esempio, il talento di Tyrael Rifiuto (che con l'ultima patch è stato eliminato) era assolutamente binario nella sua funzione: respinge/interrompe ed è attivo oppure no. È difficile bilanciarne la potenza, perché non ci sono valori da regolare. Per ora l'abbiamo rimosso, ma stiamo pensando a un talento che possa rimpiazzarlo in modo valido, consentendoci anche di calibrarlo se dovesse esserci la necessità.

Una riprogettazione troppo radicale è potenzialmente deleteria per il team di sviluppo e per i giocatori, quindi dobbiamo fare attenzione quando la mettiamo in atto. Inoltre, sappiamo che riprogettare o rimuovere l'elemento di un eroe richiede spesso l'aggiunta di qualcosa che sostituisca tale elemento. Durante la beta possiamo usare la riprogettazione piuttosto liberamente, impostando eroi e talenti in modo che eventuali futuri cambiamenti non risultino troppo invasivi.

Heroes of the Storm è un gioco vivo e dinamico. Dovremo bilanciare i personaggi in modo costante con l'uscita di nuovi eroi e campi di battaglia, e vogliamo continuare a spiegarvi il perché di tali cambiamenti attraverso articoli come quello che state leggendo. Ricordate che, come sempre, i vostri feedback costruttivi su ciò che più vi piace e ciò che ritenete necessiti dei cambiamenti sono molto apprezzati.

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