Heroes of the Storm

Dalle retrovie: sbilanciato è bello!

Dalle retrovie: sbilanciato è bello!

Sicuramente molti di voi conosceranno l'espressione "giocare alla pari". Sta a indicare che la situazione in un gioco non è favore di nessuno, ed è qualcosa facilmente riscontrabile in molti sport, dove entrambe le squadre si affrontano in campi equilibrati e simmetrici, alle medesime condizioni per entrambi (come calcio, pallavolo o basket). Non c'è molto da dire sul bilanciamento in una situazione simile. Nei videogiochi, però, spesso questo non avviene e le risorse a disposizione non sono le stesse per tutti. Nonostante questo, i più famosi giochi competitivi moderni sono tutti basati su una dinamica di gioco intrinsecamente sbilanciata: differenti personaggi controllati dai giocatori, razze differenti tra cui scegliere, differenti armi da equipaggiare, differenti punti di partenza e mazzi composti da carte differenti tra loro che potreste o meno pescare durante una partita.

Perché siamo attirati verso questi aspetti "sbilanciati", anche se (com'è giusto) odiamo dover affrontare sfide ad armi impari? Non è forse la mancanza di bilanciamento in un gioco una cosa negativa?

Quando parlo di "sbilanciamenti", mi riferisco agli aspetti che rendono il gioco divertente, come le differenze tra i giocatori e quello che controllano all'interno di un gioco. Nel caso di Heroes of the Storm, per esempio, sono gli eroi stessi. Non mi riferisco a elementi troppo deboli o troppo potenti, quello è qualcosa che purtroppo capita nonostante il grande impegno degli sviluppatori per evitarlo. Quest'ultimo caso è un tipo di sbilanciamento che influenza il gioco in maniera negativa, invece di migliorarlo. In questo blog parlerò di come poteri differenti tra loro rendono le cose più divertenti.

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Gli sbilanciamenti rendono possibile assumere diversi ruoli

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L'asimmetria tra gli eroi è divertente. Pensiamo che diversi giocatori preferiscano ruoli differenti, e che a molti piaccia esplorare le possibilità offerte da molteplici ruoli. Ci impegniamo per rendere unico ogni ruolo grazie alle quattro diverse categorie di eroi (supporto, guerrieri, assassini e specialisti), alle diverse meccaniche ("mi piace distruggere gli edifici mentre la mia squadra tiene impegnati i nemici") e, infine, stimolando la fantasia dei giocatori ("Io sono Azmodan, Signore del Peccato e comandante delle sconfinate armate dell'inferno!"). Sfruttare tutti questi livelli di diversità ci permette di creare meccaniche particolari e interessanti, permettendo ai giocatori di avere a disposizione un'ampia scelta di possibilità di gioco.

I protoss in StarCraft possono creare un'intera base con un solo lavoratore. I maghi in World of Warcraft possono trasformare i nemici in pecore. I portieri possono toccare la palla con le mani. Questo tipo di sbilanciamenti porta i giocatori ad acquisire competenze diversificate, che quando vengono combinate all'interno di una squadra rendono le cose veramente avvincenti!

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Gli sbilanciamenti ci permettono di far sembrare gli eroi più potenti

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Questa è una conseguenza della creazione di ruoli di gioco specifici. Dato che gli eroi hanno un numero limitato di abilità che permettono loro di fare cose specifiche e poiché le loro capacità al di fuori dal loro ruolo sono limitate, possiamo renderli particolarmente potenti nel ruolo in cui sono specializzati.

Per esempio, Nova è stata progettata intenzionalmente con poca salute, nessuna abilità di fuga e nessun modo di compensare questi aspetti tramite i talenti. Questi aspetti potrebbero far sembrare Nova particolarmente debole se presi singolarmente, ma chiunque abbia giocato con o contro Nova sa bene quanto siano letali le sue abilità, e come sia difficile individuarla dato che è permanentemente occultata fino a quando non attacca. Questi vantaggi danno una sensazione di potenza. Il ruolo di Nova è stato rifinito in qualcosa di altamente specifico. Possiamo renderla così forte proprio perché il suo ruolo è così definito, e i giocatori (se la mia esperienza può essere indicativa) adorano tutto questo potere.

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Gli sbilanciamenti hanno il potenziale di creare una dinamica di gioco avvincente

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Quando parlo di game design mi capita spesso di citare un libro che in realtà non parla nemmeno di game design. Si intitola Teoria e pratica degli squilibri ed è stato scritto dal maestro internazionale di scacchi Jeremy Silman. In questo libro, Silman spiega che ad alti livelli, il gioco degli scacchi è pesantemente influenzato dagli sbilanciamenti delle forze sulla scacchiera: quale giocatore ha catturato i pezzi più importanti, la struttura e il posizionamento dei vari pezzi, quale giocatore sta attaccando, ecc. Una partita di scacchi presenta inizialmente una situazione bilanciata in cui ogni giocatore ha gli stessi pezzi a disposizione nella stessa posizione del suo avversario. Durante la partita, i giocatori cercano di creare e sfruttare sbilanciamenti per trasformarli in vantaggi che possano portarli alla vittoria.

Questo succede in tutti i giochi competitivi in diversa misura, incluso Heroes of the Storm, dove ogni partita inizia in una situazione "sbilanciata" per la presenza degli eroi. Ogni squadra ha eroi diversi con differenti punti di forza e debolezze, e i giocatori dovranno sfruttare questi fattori per creare nuovi sbilanciamenti a favore della loro squadra, come raggiungere un livello più alto, distruggere forti, o conquistare gli obiettivi della mappa mirando a vincere la partita. Essere in grado di individuare gli sbilanciamenti all'interno del gioco e agire per sfruttarli sono abilità chiave per poter giocare a un livello più competitivo, e rendono anche solo guardare queste partite divertente e avvincente. Penso che l'analisi strategica degli sbilanciamenti nei vari videogiochi potrebbe facilmente riempire un libro. Quali sono i tipi di sbilanciamento che vi vengono in mente e che possono generare una dinamica di gioco interessante?

Nonostante tutte le nuove possibilità di dinamica di gioco che nascono dalla progettazione di questi sbilanciamenti (per esempio i differenti eroi), è sempre presente il rischio di rovinare tutto e non mantenere imparziale il gioco. Se esiste un eroe che, per qualsiasi motivo, è troppo potente, la dinamica di gioco diventa monotona e piatta. Ogni partita finirebbe con l'includere quell'eroe, per esempio, oppure le scelte degli eroi potrebbero essere eccessivamente influenzate dal bisogno di scegliere eroi solo per contrastarlo. Identificare e correggere questi problemi saranno argomenti per la prossima volta: quando gli sbilanciamenti diventano ingiusti!

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Ci auguriamo che vi sia piaciuta quest'occhiata dietro le quinte della fase di progettazione di Heroes of the Storm che il progettista tecnico John Hodgson ha condiviso in questa rubrica. Se volete tenervi aggiornati giorno per giorno su John, seguite @BlizzJohnzee su Twitter, e non mancate di seguirci anche qui su HeroesoftheStorm.com per non perdervi il suo prossimo blog. Alla prossima e... ci vediamo nel Nexus!

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