Heroes of the Storm

Dalle retrovie: la storia di due sciamani

Dalle retrovie: la storia di due sciamani

Ci sono due percorsi di design fondamentali, che molti progettisti chiamano "top-down" e "bottom-up". Questi termini significano cose diverse per progettisti di studi diversi, o addirittura per progettisti dello stesso team! Per il team di Heroes of the Storm "top-down" significa progettare qualcosa partendo da un immaginario che vogliamo concretizzare, mentre "bottom-up" è un design che deriva da una particolare meccanica che vogliamo mettere in atto. Pensate al top-down come un concetto "alto", in senso platonico, e al bottom-up come a un concetto più pratico, pragmatico. Credo che qualunque gioco richieda un giusto equilibrio delle due, ed è di certo ciò che abbiamo fatto nella realizzazione dei nostri eroi. Per spiegare meglio ciò che intendo, prendete come esempio i protagonisti di questo blog: Rehgar e Thrall, due eroi concettualmente simili per certi versi, ma che hanno subito un processo di design radicalmente diverso l'uno rispetto all'altro.

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Design top-down

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Nei miei precedenti blog ho cercato di spiegare quanto è importante l'immaginario che cerchiamo di esprimere nella realizzazione di Heroes of the Storm. Ci ispiriamo a personaggi fantastici, con poteri speciali e una grande storia alle spalle: druidi e paladini, marine spaziali e paladini spaziali, angeli, demoni e alieni spaventosi. Da questi concept iniziamo a lavorare con un metodo top-down, partendo cioè da questi concetti "alti" per immaginare il tipo di meccanica di gioco che ci serve per concretizzare il loro immaginario.

Thrall è un esempio di progettazione top-down. Il fatto che Thrall sia un poderoso combattente da mischia è dovuto a ciò che sappiamo di lui: ha un grosso martello, un passato di sciamanesimo orchesco e, ovviamente, l'esperienza di gioco come veggente di Warcraft III e come sciamani con specializzazione Potenziamento di World of Warcraft. Le sue abilità sono quindi la concretizzazione di questi elementi fantastici. Quando abbiamo tirato fuori Thrall dal ripostiglio dove riposava dalla BlizzCon 2012, abbiamo capito che il suo kit di abilità non corrispondeva all'immaginario che avevamo in mente per lui.

C'è voluto molto tempo per capire quali abilità assegnare a Thrall, considerando cosa avrebbe potuto potenzialmente fare. A questo punto, le meccaniche (il "bottom") ci hanno aiutato a capire di cosa questo personaggio avrebbe avuto bisogno dal punto di vista della dinamica di gioco perché fosse efficace e divertente. Quindi, anche se abbiamo iniziato con il concetto "alto" di Thrall per trovare delle idee, le abbiamo create e provate attraverso le meccaniche. Partendo dall'alto e andando verso il basso.

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Design bottom-up

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D'altra parte, l'immaginario da cui partiamo non è sempre pertinente a una classe specifica, né rappresenta necessariamente i tratti o l'aspetto di un personaggio in particolare. A volte pensiamo direttamente a come vorremmo giocare: diventare invisibili e aggirarci sul campo di battaglia, sostenere incredibili quantità di danni e restare vivi, far risorgere i nostri alleati, uccidere i nemici da lontano... solo per fare alcuni esempi. Quando ideiamo una dinamica di gioco interessante, cerchiamo di trovare un personaggio che possa metterla in pratica.

Per molto tempo non abbiamo considerato Rehgar Terra Furiosa: non è uno dei personaggi più noti della storia di Warcraft e di conseguenza non era molto richiesto. C'era il vecchio kit di abilità di Thrall rimasto inutilizzato: Catena Curativa, Totem del Vincolo Terrestre, Scudo di Fulmini e Brama di Sangue... tutte abilità tipiche degli sciamani, ma più congeniali a un personaggio che fungesse da supporto, ruolo che non ritenevamo adatto a Thrall (per il quale ci interessava un approccio top-down). Eppure, questo kit di abilità era molto solido nel suo insieme: gli incantesimi erano efficaci e divertenti da usare (specialmente in sinergia, come applicare lo Scudo di Fulmini al Totem del Vincolo Terrestre). Per conservare questo kit dovevamo solamente trovare un personaggio a cui avesse senso assegnarlo: Rehgar divenne così il nostro sciamano con specializzazione Rigenerazione.

Una volta trovato l'eroe adatto per quelle abilità, siamo tornati all'immaginario "alto" e abbiamo potuto completare il design con idee pertinenti, come il tratto distintivo del Lupo Spettrale. In altre parole, anche se siamo partiti dalle meccaniche, alla fine abbiamo chiuso il cerchio tornando all'immaginario del personaggio che volevamo creare, partendo dal basso e tornando verso l'alto.

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Si tratta di esempi estremi di decisioni che abbiamo preso nei passati anni di sviluppo di Heroes of the Storm, che in realtà è composto normalmente da un mix di entrambi gli stili, top-down e bottom-up. Entrambi hanno i loro vantaggi: il top-down tende a generare molte idee che possiamo vagliare, mentre il bottom-up ci punta immediatamente verso una direzione concreta, permettendoci di usare una meccanica di gioco che sappiamo già essere divertente. Indipendentemente dalla direzione, spesso entrambi gli approcci danno risultati simili:

  • Top-down: mettiamo che io stia progettando un ninja (ma quanto sono fighi i ninja?!?). So che i ninja, nella cultura popolare, hanno certi tratti riconosciuti: possono aggirarsi furtivamente senza essere visti, sono rapidi e difficili da acciuffare; sono assassini letali ed esperti di arti marziali. Quindi posso esplorare meccaniche di gioco come il camuffamento, le armi da taglio, danni ingenti e qualche opzione di fuga.
  • Bottom-up: mettiamo che mi piaccia molto la dinamica di gioco che mi permette di aggirarmi furtivamente nell'attesa del momento giusto per colpire, o che ritenga che il gioco abbia bisogno di un personaggio che ricopra un ruolo del genere. Perché il mio colpo sia efficace, dovrei scartare la sopravvivenza in favore del danno, rendendo la dinamica di gioco del mio personaggio più tesa, giusto? Che tipo di personaggio ricade in questa descrizione? Un ninja? Un ninja protoss? Zeratul?

Usando entrambi gli approcci in fase di progettazione, riusciamo a ottenere una versione sempre più "completa" del gioco: una visione d'insieme dove la fantasia concettuale e le dinamiche di gioco si fondono in armonica perfezione. In quel momento sappiamo che abbiamo trovato il modo di divertire i giocatori.

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Questo è tutto dalle retrovie per questa settimana! Condividete con noi i vostri pareri qui sotto e seguite John su Twitter a questo indirizzo: @BlizzJohnzee. Inoltre, ricordate che il 13 gennaio inizia la closed beta di Heroes of the Storm, quindi tenete d'occhio il sito ufficiale di Heroes per restare aggiornati con le ultime novità. Ci vediamo nel Nexus!

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