Coulisses de la conception : les Jardins de terreur

Ce nouvel épisode des Coulisses de la conception est consacré à un tout nouveau champ de bataille appelé « les Jardins de terreur ». Le concepteur technique senior Meng Song nous en fait une petite présentation.

   

 

Trikslyr : Les Jardins de terreur sont un tout nouveau champ de bataille à 3 lignes pourvu d’un cycle jour-nuit. Pouvez-vous nous dire ce qu'il se passera dans la séquence nuit ?

 

Meng : quand la nuit tombera, les terreurs nocturnes apparaîtront dans le jardin du champ de bataille et tous les camps mercenaires se dissiperont. Les terreurs nocturnes seront indiquées sur la minicarte par des marqueurs violets, de la même manière que les crânes sont affichés dans les Mines Hantées. Cela permettra de situer plus facilement les terreurs nocturnes sur la carte.

Les Jardins de terreur nous donnent l’occasion de mettre en œuvre l’éclairage dynamique de la carte. Pendant la nuit, le fait de diminuer la vision de votre héros donnera une carte beaucoup plus sombre. Nous conseillons aux joueurs d’être sur leurs gardes et de rester groupés, la nuit est le meilleur moment pour attaquer car la visibilité réduite est un avantage de taille pour l’ennemi.

Détail important, le mode nuit ne cessera que lorsque toutes les terreurs nocturnes auront été éliminées. Étant donné que la nature de la carte évolue et que les cycles jour-nuit seront contrôlés par les joueurs, la gestion des terreurs nocturnes revêtira un aspect stratégique selon que les joueurs préfèrent rester en mode nuit ou revenir en mode jour.

 

T : L’une des missions de la carte consiste à récolter des graines. À cet effet, les équipes doivent tuer des servants infestés, petits mais redoutables, disséminés partout dans le jardin. Elles doivent également détruire une plante gigantesque, le traînard fleurissant. Quel est l’intérêt de collecter les graines ?

 

Meng : après avoir ramassé 100 graines, n’importe quel membre de l’équipe peut effectuer un clic-droit sur le sol fertile à l’intérieur de la base afin d’invoquer la toute-puissante terreur de jardin. Ce personnage-joueur deviendra la terreur et pourra utiliser son pouvoir. Cependant, l’optimisation du temps sera primordiale puisque la terreur invoquée disposera d’une durée de vie limitée dans le temps.

 

T : Mis à part une énorme quantité de points de vie et des pouvoirs surpuissants, quelles sont les autres capacités sympas que les joueurs pourront utiliser quand ils incanreront la terreur de jardin ?

 

Meng : la terreur de jardin a deux capacités. Luxuriance de monstreplante désactive tous les bâtiments ennemis dans la zone ciblée et leur inflige des dégâts. Mais méfiez-vous, car Luxuriance peut être détruite par l’équipe adverse. Cela crée un scénario au ratio risque-récompense intéressant pour les joueurs et qui leur ouvre de nouveaux schémas de jeu. En effet, ils peuvent utiliser cette capacité comme un appât, la placer à l’écart des héros, ou lui faire jouer un rôle purement offensif en la plaçant en première ligne. La priorité absolue des ennemis sera de détruire la luxuriance, les joueurs devront donc analyser très vite où, quand et comment utiliser toute la puissance de cette capacité.

Si l’équipe adverse vous rend dingue en s’agglutinant ou en créant des combos de la mort pour contrer votre équipe, vous pourrez employer la malédiction de la reine des spores pour les transformer en zombies végétaux lents et faciles à éliminer ! Cette capacité de métamorphose de zone vous permettra de faire basculer le cours du combat, si elle est utilisée correctement. À cet égard, il est judicieux de garder cette compétence disponible pour pouvoir l’utiliser juste après une luxuriance.

 

T : Y a-t-il des héros qui sont particulièrement efficaces dans les Jardins de terreur ?

 

Meng : nous pensons que les personnages suivants seront bien adaptés à ce champ de bataille :

  • Les héros qui invoquent des créatures et/ou qui tirent bien profit de la jungle tels que Gazleu et Zagara
  • Les héros qui sont dotés de bons dégâts de zone et/ou difficiles à prendre en embuscade comme Balafré, Luisaile et Falstad
  • Des héros ou des talents qui permettent d’explorer la carte, tels que Tassadar ou Clairvoyance
 

Trikslyr : On aime bien finir les Coulisses de la conception par une anecdote. Pouvez-vous nous raconter un événement qui a marqué la phase de test de ce nouveau champ de bataille ?

 

Meng : il y a eu des moments très drôles pendant la période de test.

Au début, les terreurs de jardin étaient tellement fortes qu’on n’arrivait pas à les tuer. Chaque équipe invoquait une terreur, et là, ça devenait n’importe quoi. Les quatre autres héros pourchassaient la terreur ennemie pour tenter de la ralentir. La partie finissait invariablement en course-poursuite au bout de laquelle la première terreur à détruire la base adverse remportait la victoire.

Dans une autre phase de test, la capacité Malédiction de la reine des spores de la terreur de jardin pouvait être lancée sur la terreur ennemie. Donc, lorsqu’on invoquait deux terreurs de jardin, il fallait être le premier à lancer sa malédiction sur la terreur adverse. Regarder les équipes s’acharner sur une minuscule terreur de jardin, c’était à hurler de rire.

 

Un grand merci à Meng Song et à toute l’équipe de conception d’avoir à nouveau pris le temps de s’entretenir avec nous.

Vous pouvez également découvrir la carte avec Kelzo et Fouz sur la chaîne de GamersOrigin, qui partagent avec vous leur analyse de la carte et leurs premières idées stratégiques :

Si vous avez manqué les articles précédents de cette rubrique, vous en trouverez la liste ci-dessous. Et pensez à consulter régulièrement HeroesoftheStorm.com pour tout savoir sur le Nexus.

 

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