Heroes of the Storm: Actualizaciones a la experiencia de juego para el 2019

Lo único que es constante en el Nexo es el cambio. ¡Como mencionamos en la BlizzCon 2018, en los próximos meses aplicaremos cambios a la jugabilidad y al buscador de partidas, actualizaremos funciones e incorporaremos una nueva manera de obtener experiencia con Nitros! Más información a continuación.


Vive una nueva experiencia... Experiencia:

Uno de nuestros principales objetivos con las actualizaciones para 2019 es implementar cambios en la jugabilidad que incentiven partidas más reñidas y así evitar el terrorífico efecto de "bola de nieve". Después de un diseño, implementación e iteración minuciosos, sentimos que el mejor modo de lograr este objetivo era reducir el conocido efecto de "bola de nieve" no bien comenzaba a manifestarse. En resumen, estamos cambiando la forma en que recompensamos a los jugadores que priorizan estrategias de ejercer presión para ganar experiencia y ventajas de poder. Si bien aún queremos recompensar a los jugadores por ejercer presión, estamos enfocados en eliminar la ventaja de poder directa que les otorgamos a los equipos y, en cambio, recompensarlos con una ventaja estratégica. Para lograr esto, implementaremos los siguientes cambios:

Ajustes de estructura:

Anteriormente, otorgábamos mucha experiencia a los jugadores cuando destruían estructuras, lo que representaba un momento importante y fructífero cuando los jugadores las derribaban. Ahora hemos redistribuido el modo en que se gana Experiencia en algunas partes de la partida como se detalla a continuación:

  • Se eliminó toda la Experiencia obtenida por destruir un fuerte o una fortaleza.
  • Se redujo la Experiencia obtenida por destruir torres un 50%.
  • Se incrementó la Experiencia pasiva un 15%.
  • Se incrementó la Experiencia obtenida por derrotar a mercenarios defensores un 100%.
    • Derrotar a mercenarios de las vías ahora otorgará un 100% de la Experiencia de mercenarios defensores.


Para asegurarnos de que los equipos aún se sientan motivados a destruir estructuras clave y que sean recompensados por eso, estamos cambiando el modo en que las catapultas (y sus equivalentes específicos en cada campo de batalla) son otorgadas. Así es cómo:

Catapultando a Heroes al 2019:

Catapults.gif

Ahora cuando un equipo elimina un fuerte, obtendrá una catapulta cada 3 oleadas esbirros. Esto permite una presión consistente (pero no constante) en una vía que será difícil de ignorar para los enemigos. Este cambio también proporciona una segunda manera de evitar el efecto de "bola de nieve" que no es tan evidente: un equipo que lleva la ventaja tendrá más presión en las vías, enviando oleadas de esbirros (y Experiencia) hacia los oponentes, lo que les brindará a estos maneras más fáciles y seguras de volver a afianzarse en el juego. Por cierto, eliminar una fortaleza hará que reciban catapultas con cada oleada, lo que es igual a la funcionalidad actual.

  • NOTA: Para evitar que las catapultas sean muy devastadoras durante el juego temprano para los equipos defensores, notarán algunos cambios de progresión que incrementarán gradualmente el tamaño del área de ataque, el rango de ataque y el nivel de daño/salud a medida que avance la partida. 

Modificación de Armadura:

SpellArmor.jpgArmor.jpg

Además de actualizar la Experiencia y las mecánicas de las catapultas, también estamos unificando el sistema de Armadura. Traer múltiples héroes que otorgan Armadura a la batalla para acumular cantidades absurdas de Armadura será cosa del pasado. Nuestro equipo de diseño ha observado un crecimiento de esas estrategias en el juego competitivo y está aprovechando esta oportunidad para realizar cambios proactivos en pos de partidas más saludables en todos los niveles de juego. Ahora, al igual que los modificadores de velocidad de movimiento, solo se aplicará la cantidad más alta (o más baja) de Armadura a un héroe en un momento dado. Además, hemos creado un nuevo elemento de la IU que le dará a los jugadores información en el momento sobre cuánta (y qué tipo) de Armadura poseen los héroes.


Mejoras al buscador de partidas:

Conoce tu rol:

Para crear una experiencia de Partida rápida más consistente, el buscador de partidas ahora priorizará las búsquedas de modo que se incluya a un tanque, un sanador y un asesino de largo alcance en cada equipo de Partida rápida, a menos que estén en un grupo de cinco, en cuyo caso no se aplicarán restricciones.

Llamada del Nexo:

Los jugadores que se coloquen en cola con roles poco frecuentes recibirán una bonificación de experiencia por ser jugadores que piensan en el equipo. Solo busquen el ícono de bonificación de experiencia arriba de cada héroe al visualizar la pantalla de selección de héroe.


Los Estimpacks quedaron atrás, aquí llegan los Nitros:

Boost_NoText.jpg

Presentamos Nitro: Lo que antes se conocía como Estimpack ahora se llama Nitro, y además de potenciar las ganancias de PE y de oro, los jugadores recibirán un incremento en la experiencia del 5% por cada Nitro activo al final de cada partida. Eso significa que los jugadores pueden recibir una bonificación de PE de hasta un 45% si los 10 jugadores en una partida tienen un Nitro activo. Además de estos incrementos de PE acumulables, también podrán potenciar sus ganancias de PE y oro de manera retroactiva al final de una partida aplicando un Nitro desde la pantalla de puntuación.


Todo indica que será otro año emocionante para Heroes of the Storm. ¡Nos vemos en el Nexo, héroes!

¿Vamos a jugar?

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