Heroes of the Storm

Información sobre el nuevo sistema de Armadura

Información sobre el nuevo sistema de Armadura

Nuestro último parche incorporó un sistema completamente nuevo al Nexo. Bueno, quizá "nuevo" no es la mejor forma de describirlo, porque en realidad ha sido una parte fundamental del juego desde hace mucho tiempo, pero con otro nombre. En esta publicación, trataremos de explicar de forma clara y breve los cambios que trae el nuevo sistema de Armadura.

¿Qué es la Armadura?

  • Armadura es un término general que usamos para reemplazar el sistema de Vulnerable y Resistente que existía antes en el juego. Si una habilidad o talento antes hacía referencia a efectos de resistencia o vulnerabilidad, ahora, en cambio, dirá que otorga más o menos "Armadura". 

¿Cómo funciona?

  • La Armadura se divide en tres tipos: Armadura, Armadura física y Armadura especial. La Armadura, por sí sola, otorga mitigación tanto para el daño físico como para el daño especial. La Armadura física y la Armadura especial mitigan el daño de sus respectivas palabras clave. Actualmente, todas las habilidades infligen daño especial, mientras que todos los ataques básicos infligen daño físico (con algunas pequeñas excepciones, como el talento Bombardera, que transforma el próximo ataque básico de Li Ming en daño especial). A modo de referencia, los textos de daño flotantes mostrarán el daño especial en números color púrpura sobre la cabeza del objetivo, mientras que el daño físico se mostrará en color anaranjado.
  • A partir del parche de Varian, las habilidades y los talentos que otorgan Armadura ahora se acumulan de forma progresiva. Podíamos diseñarlo de muchas formas diferentes, pero para mantenerlo lo más simple posible, tomamos la decisión de que cada punto de Armadura correspondiera directamente a un 1% de resistencia. Técnicamente, esto significa que cada punto adicional de armadura es un poco más valioso que el último, y, para mantenerlo bajo control, creamos un mínimo y un máximo de Armadura de -25 y +75. Matthew Cooper resumió la lógica y los motivos que sustentaron esta decisión en esta publicación (en inglés).

Excepciones e interacciones

  • Verás que hay un par de talentos que pueden aumentar o disminuir la Armadura más allá de sus respectivos límites. Por ejemplo, Superstición de Nazeebo (-30 de Armadura física) o Caparazón antimagia de Arthas (+100 de Armadura especial) están marcados específicamente para que ignoren los límites, pero funcionan igual que el resto del sistema. Las habilidades que ignoran los límites de Armadura hoy son poco comunes, pero es posible que más adelante implementemos más habilidades y talentos que se alejen de las reglas. Si existen dos efectos diferentes que ignoran los límites de Armadura, el de mayor valor tendrá prioridad.
    • Por ejemplo, digamos que estás jugando con Nazeebo y escogiste Superstición (-30 de Armadura física, +50 de Armadura especial) y luego Alasol te otorga Polvo de hadas (2 acumulaciones de +75 de Armadura física). Ahora tendrías 45 de Armadura física (-30 + 75 = 45) contra las próximas dos fuentes de daño físico.  
    • Ahora, digamos que tienes Superstición (-30 de Armadura física) y Tyrande te golpea con Marca del cazador (-25 de Armadura). Ahora tendrías -30 de Armadura física (en el límite o pasando el límite de Armadura) y 25 de Armadura especial (50 – 25 = 25).
  • El daño basado en porcentajes ahora está marcado para ignorar por completo el sistema de Armadura. Esto significa que Matagigantes (+1.5% de daño de salud máxima por ataque) infligirá daño completo a tu objetivo independientemente de su estado de Armadura actual. 

Sabemos que tendrás más preguntas sobre el sistema y estamos haciendo un gran esfuerzo por hacerlo lo más claro y transparente posible. Estamos trabajando en varias formas de explicar mejor este sistema a los jugadores tanto dentro como fuera del juego, y esperamos ansiosos tus comentarios y sugerencias. Si bien parece un cambio grande, te aseguramos que el equipo de balance está observando con paciencia el estado del juego y está dispuesto a hacer todas las modificaciones que sean necesarias para que el juego quede lo más equilibrado y pulido posible a medida que avanzamos en el lanzamiento de este sistema.

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