Desde los cubículos: Balanceando el desequilibrio

En el último artículo, hablamos sobre los desequilibrios: las fortalezas especiales y debilidades críticas de los héroes que, a su manera, realizan un aporte fundamental al juego. Sin embargo, las diferencias entre los héroes también pueden generar situaciones injustas (o al menos, a una percepción de injusticia) dentro del juego. Y ese es el problema: la asimetría ayuda a crear una experiencia de juego entretenida y, por lo tanto, debería mantenerse. Pero, aun así, debemos encontrar una forma de controlar la asimetría para que el juego sea “equilibrado” en su conjunto.

¿Cómo identificamos los desequilibrios y cómo los afrontamos?

Identificación

Existen tres métodos para identificar un problema de equilibrio en el juego:

El principal método para identificar los problemas es participar en el juego directamente. Básicamente jugar, pero también mirar a otros jugar (ya sean jugadores nuevos o experimentados). El diseño de equilibrio, como el diseño mismo, tiene mucho que ver con la percepción, no solo el frío análisis de las estadísticas. Cuando algo te genera una mala sensación, es decir si una habilidad o héroe parece imposible de evadir, indestructible o injusto fuera de los parámetros esperables (teniendo en cuenta el funcionamiento del juego), es posible que tengamos un desequilibrio en nuestras manos.

En segundo lugar, analizamos todos los comentarios de la comunidad en general. Esto le da al equipo de desarrollo indicios de qué es lo que deben revisar: ante cualquier comentario, inmediatamente comenzamos a jugar, observar o analizar las estadísticas para investigarlo. Como diseñadores, tenemos una buena idea general de qué funciona y qué no, pero a veces —muchas veces— nuestros ojos no son suficientes para controlar todos los ángulos del juego. Y ahí vienen los jugadores a darnos una mano.

Por último, evaluamos las tendencias que nos ofrecen las estadísticas del juego: selecciones de héroes y talentos, porcentajes de victorias y ese tipo de información; todo filtrado con distintos criterios (nivel de habilidad del jugador, cantidad de jugadores en el grupo, campo de batalla, etc.). Siempre estamos atentos a las estadísticas para que nos muestren el camino cuando buscamos posibles cambios de equilibrio. Si vemos que ciertos héroes o talentos se eligen muy a menudo, por ejemplo, tratamos de identificar la causa. Es como un experimento científico: los datos duros nos ayudan a validar o refutar las hipótesis generadas por nuestras experiencias o los comentarios de la comunidad.

Si estos tres factores apuntan a un problema, es hora de actuar. Hace poco, eliminamos el talento Resurgimiento de la tormenta; principalmente porque las alarmas no dejaban de sonar: sentíamos que algo no estaba bien cuando jugábamos, notábamos que era un parámetro común para decidir qué héroe era “bueno”, recibimos muchísimos comentarios negativos al respecto y, por último, las estadísticas demostraban que era una elección casi universal para jugadores de distintos niveles.

Reacción

Existen básicamente dos formas de llevar a cabo un cambio de equilibrio: el ajuste y el rediseño.

El ajuste es un método mucho más simple, rápido y fácil de validar. Simplemente hay que cambiar los valores: daño, tiempo de reutilización, alcance, duración, etc. Estos valores, a los que llamamos “diales” o “ganchos de equilibrio”, le permiten a un diseñador de equilibrio cambiar rápida y fácilmente el poder de un héroe. El equipo de diseño de equilibrio trabaja arduamente para ajustar estos valores de manera tal de dar una respuesta al problema que haga que el juego sea más justo, sin sacrificar el poder de las habilidades y atributos que definen el poder de un héroe.

Estos diales ajustables son fundamentales para poder actuar en caso de que se necesiten ajustes futuros. Durante la etapa de diseño, un diseñador debe tener en cuenta estos elementos ajustables, incorporarlos y trabajar con los diseñadores de equilibrio para decidir cuáles son las perillas que se pueden ajustar y cuáles no. Por ejemplo, recientemente cambiamos el talento Promover porque creíamos que ofrecía demasiado poder a cambio de muy poco esfuerzo. Había dos alternativas: reducir la bonificación de salud y daño o reducir la duración de la potenciación. La intención del diseño era que un esbirro fuera superpoderoso, así que reducir la bonificación de salud y daño no era una opción. Cuando disminuimos la duración de Promover no solo eliminamos la sensación de injusticia, ¡sino que también obtuvimos un talento más entretenido!

El rediseño implica hacer un cambio en la forma que algo funciona desde el punto de vista mecánico. Muchas veces, un simple ajuste de los valores no es suficiente para solucionar un desequilibrio mayor. ¡A veces ni siquiera hay valores para ajustar! Por ejemplo, el talento Desplazamiento de Tyrael (eliminado en el último parche) tenía un funcionamiento muy binario: en tanto talento de expulsión/interrupción, podía estar o activado o desactivado. No es fácil ajustar el poder de ese talento porque no hay nada que ajustar. Por ahora ha sido eliminado, pero estamos buscando alternativas de diseño para incorporar un talento competitivo que pueda ocupar su lugar y cuente con valores ajustables en caso de que sean necesarios.

El rediseño continuo puede resultar bastante molesto tanto para el equipo de desarrollo como para los jugadores, así que debemos elegir con cuidado cuándo utilizarlo. Además, sabemos que rediseñar o eliminar un elemento de un héroe a veces exige crear algo nuevo para compensar. Ahora que estamos en la beta, usamos este método más libremente y creamos héroes y talentos de manera que podamos realizar cambios menos invasivos en el futuro.

Heroes of the Storm es un juego dinámico y con vida propia. Prevemos seguir equilibrando personajes constantemente con el lanzamiento de nuevos héroes y campos de batalla, y también queremos seguir compartiendo las razones de estos cambios mediante publicaciones como esta. Mantente despierto y, como siempre, los comentarios constructivos sobre qué cosas te encantan y qué otras podrían mejorarse son más que bienvenidos y agradecidos.

¿Vamos a jugar?

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