Heroes of the Storm

Charlas con desarrolladores: El ansia de sangre de Rehgar

Es hora de otra Charla con diseñadores para seguir explorando el diseño y la dinámica de los héroes. Hoy hablaremos con el diseñador de juegos Kent-Erik Hagman sobre el mismísimo Chamán del Anillo de la Tierra: Rehgar.

 

 

Trikslyr: Rehgar es un personaje de apoyo fuerte que sin dudas es capaz de resistir por su cuenta en el fragor de la batalla. Luego de aprender las costumbres chamánicas bajo las enseñanzas de Thrall, Rehgar ahora se une al Nexo. ¿Cómo hizo el equipo de desarrollo para crear un personaje completo a partir de un héroe con tan poca historia para basarse?

 

Kent: En realidad, las habilidades de Rehgar, tanto las principales como Ansia de sangre, ya se encontraban disponibles en Thrall, que era uno de nuestros héroes de apoyo en la BlizzCon 2011. Durante el proceso de mejora de diseño y reevaluación de Heroes of The Storm, llegamos a la conclusión de que lo mejor era descartar el diseño de Thrall. Una vez que decidimos cómo queríamos que fuera la jugabilidad de Heroes, comenzamos a reincorporar a los héroes anteriores. Desde entonces, recibimos comentarios internos de otros miembros del equipo, que nos decían que se morían de ganas de ver a Thrall blandir Martillo Maldito contra los enemigos.

La realidad era que estábamos muy satisfechos con la jugabilidad del diseño anterior de Thrall, y era algo que queríamos conservar en el juego. Entonces decidimos buscar a otro gran héroe que pudiera adaptarse fácilmente a la historia y la temática del diseño, y Rehgar Furia Terrenal era el candidato ideal. A partir de allí, el objetivo fue actualizar el diseño según nuestros nuevos estándares y buscar un atributo único que le diera coherencia a todo.

 

  

Trikslyr: Echemos un segundo vistazo al atributo de Rehgar antes de adentrarnos en el proceso de diseño. Rehgar puede transformarse en un Lobo fantasmal sin la necesidad de canalizar, lo que le permite aumentar su velocidad de movimiento al instante. Además, los ataques básicos en la forma de Lobo fantasmal infligen 100 por ciento más de daño y hacen que vuelva a su forma normal. ¿Cuáles eran las intenciones del equipo de desarrollo si comparamos este atributo tan particular con los que se encuentran disponibles en la Alfa Técnica?

 

Kent: Durante el desarrollo, hay momentos en los que tenemos un funcionamiento muy sólido para una habilidad, y buscamos formas de que la fantasía se adapte al funcionamiento. Y en otros momentos, nos encontramos con casos como Rehgar, donde tenemos una idea totalmente increíble como Lobo fantasmal y rediseñamos el funcionamiento para que se adapte a la genialidad de la fantasía. Nos pareció que era una característica muy atractiva, y después de probarla un poco, decidimos que teníamos que seguir desarrollándola. Aunque parezca extraño, fue una de las últimas ideas que incorporamos a este héroe; pero resultó ser vital para su estilo de juego, ya que se complementaba a la perfección con Escudo de relámpagos y Tótem nexo terrestre. En cuanto al ataque en forma de lobo, nos pareció que encajaba a la perfección. Tuvo que pasar por un par de iteraciones, pero finalmente nos conformamos con su jugabilidad actual.

 

Trikslyr: En la pantalla de selección de talentos de Rehgar, nos encontramos con opciones de daño y de apoyo, lo que nos recuerda a Tassadar, en términos de versatilidad. ¿Cuáles son algunos de los talentos que los jugadores pueden esperar al momento de jugar con Rehgar?

 

Kent: Nuestro diseñador de talentos, Matthew Cooper, en verdad se lució con Rehgar. En mi opinión, tiene uno de los árboles de talentos más divertidos para jugar. Por la variedad que ofrece, permite armar formas de juego muy diferentes con opciones que se complementan muy bien. En algunas partidas, elijo estrategias dedicadas al hostigamiento con la forma de lobo, y entonces uso Embestida animal (Rehgar salta contra el enemigo en la forma Lobo fantasmal e inflige 200% de daño adicional) constantemente para molestar a mis enemigos, junto con talentos de sigilo como Lobo sombrío para evadir a mis enemigos cuando huyo de ellos. En otras partidas, utilizo Escudo de relámpagos muy a menudo, así que elijo el talento que me permite lanzar Escudo de relámpagos sin costo en mis tótems y lanzarlo dos veces en mis aliados. ¡Relámpagos para todos!

 

Trikslr: ¡Gracias por toda la información! Ya es hora de terminar este episodio de Charlas con diseñadores, así que ya sabes cómo es: cuéntanos una historia única sobre la creación de Rehgar desde las trincheras.

 

Kent: La segunda habilidad heroica de Rehgar, Sanación ancestral, restablece una enorme cantidad de salud a un objetivo luego de una breve demora. Hubo un momento (y esto ahora se ve en el talento de nivel 20 para Sanación ancestral) en el que la habilidad simplemente recuperaba toda la salud de un objetivo (nos habíamos inspirado en la carta Sanación ancestral de Hearthstone, pero no pudimos encontrar el modo de otorgarle la habilidad Provocación a un héroe).

Todo esto era muy divertido... hasta que alguien decidió apoderarse del Caballero dragontino. Si bien sanar a un aliado por 15000 PS con un solo clic sin dudas era muy divertido para un equipo, parece que no era tan divertido para el otro. Así que sí... ¡tuvimos que cambiar la habilidad!

 

Queremos darles las gracias a Kent-Erik Hagman y al equipo de desarrollo por tomarse un momento para charlar con nosotros sobre Rehgar. Si te perdiste alguno de nuestros capítulos de "Charlas con diseñadores", échale un vistazo a la lista que encontrarás a continuación y visita HeroesoftheStorm.com para enterarte de las últimas novedades del Nexo.

 

Charlas Con Diseñadores: Jardín del Terror

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