Heroes of the Storm: Actualizaciones de 2019 de la experiencia de juego

La única constante en el Nexo es el cambio. Como se mencionó en la BlizzCon 2018, en los próximos meses aplicaremos ajustes a la experiencia de juego y al sistema de asignación de partidas, así como actualizaciones de características y la implementación de un método totalmente nuevo para conseguir experiencia con los potenciadores. Seguid leyendo si queréis saber más.


Experimentad la nueva experiencia... de la experiencia:

Uno de nuestros objetivos principales con las actualizaciones de 2019 es la implementación de cambios en la experiencia de juego que propicien partidas más igualadas y que eviten el temido efecto de bola de nieve. Tras un cuidadoso proceso de diseño, implementación y pruebas, comprobamos que la mejor forma de lograr este objetivo era frenar ese efecto de bola de nieve cuando comienza a manifestarse. En pocas palabras, vamos a modificar la forma de recompensar a los jugadores que dan prioridad a estrategias de presión para conseguir ventajas de experiencia y poder. Aunque no queremos dejar de recompensar a los jugadores por presionar, nos hemos centrado en eliminar la ventaja de poder directa que damos a estos equipos y, en su lugar, premiarlos con una ventaja estratégica. Para conseguirlo, vamos a realizar los siguientes cambios:

Ajustes estructurales:

Antes otorgábamos una gran cantidad de experiencia a los jugadores por destruir estructuras. Para alcanzar los objetivos mencionados arriba, hemos redistribuido la forma en la que se consigue la experiencia en las distintas fases de una partida tal como se describe a continuación:

  • Se ha eliminado toda la experiencia que se obtiene al destruir un fuerte o una fortaleza.
  • Se ha reducido la experiencia que se obtiene al destruir torres un 50 %.
  • Se ha aumentado la experiencia que se obtiene de forma pasiva un 15 %.
  • Se ha aumentado la experiencia que se obtiene al derrotar mercenarios defensores un 100 %.
    • Ahora derrotar a mercenarios en los caminos otorgará el 100 % de la experiencia de los mercenarios defensores.


Para asegurarnos de que los equipos se sientan recompensados y quieran destruir estructuras importantes, vamos a cambiar también la forma en la que se obtienen las catapultas (y sus equivalentes en campos de batalla específicos) de la siguiente forma:

Catapultar Heroes a 2019:

Catapults.gif

Ahora, cuando un equipo destruya un fuerte, obtendrá una catapulta con cada tercera oleada de esbirros, lo que provocará una presión regular (que no constante) en un camino que al enemigo le resultará muy complicado ignorar. Este cambio supone una segunda forma de evitar el efecto de bola de nieve que no parece tan obvia, ya que el equipo que lleve la ventaja ejercerá más presión en los caminos y enviará esbirros (y experiencia) hacia sus oponentes, lo que permitirá a estos últimos acortar la ventaja de una forma más fácil y segura. Como nota adicional, destruir una fortaleza tendrá como resultado que se generen catapultas con cada oleada, que es exactamente lo que ocurre en la funcionalidad actual.

  • NOTA: Para evitar que las catapultas que se generen al principio de la partida tengan efectos devastadores para el equipo defensor, notaréis cambios en la progresión a medida que avanza el encuentro, como un aumento gradual del tamaño del ataque de área, el alcance de ataque, el daño y la salud.

Renovación de la armadura:

SpellArmor.jpgArmor.jpg

Además de mejorar las mecánicas de experiencia y de las catapultas, vamos a unificar el sistema de armadura. Vamos a dejar atrás los días en los que se utilizaban a varios héroes que otorgasen armadura para acumularla hasta niveles desproporcionados. Nuestro equipo de diseño en vivo ha estado observando cómo ha aumentado el uso de este tipo de estrategia en las partidas competitivas y va a aprovechar esta ocasión para realizar cambios proactivos en todos los niveles por el bien del juego. Ahora, como en el caso de los modificadores de la velocidad de movimiento, el juego aplicará exclusivamente el valor más alto (o más bajo) de armadura a un héroe en cada momento determinado. Para rematar el asunto, hemos creado un nuevo elemento en la interfaz de usuario que proveerá a los jugadores con información constante sobre cuánta armadura (y de qué tipo) tienen los héroes.


Mejoras para la asignación de partidas:

Conoced vuestra función:

Para crear una experiencia más fiable, el asignador de partidas dará prioridad a la inclusión de un tanque, un sanador y un asesino a distancia en cada equipo de Partida rápida. Sin embargo, no se aplicará ninguna restricción si ya estáis en un equipo de cinco componentes.

La llamada del Nexo:

Los jugadores que hagan cola para funciones que no se usen mucho recibirán experiencia adicional por ser buenos jugadores de equipo. Fijaos en el icono de bonificación de experiencia encima de cada héroe en la pantalla de selección de héroe.


Dejamos atrás los paquetes de estimulantes y llegan los potenciadores:

Boost_NoText.jpg

Lo que antes era un paquete de estimulantes ahora se llama potenciador. Además de aumentar la obtención de EXP y oro, otorga a todos los jugadores del equipo un 5 % más de experiencia por cada potenciador activo al final de la partida. Esto significa que los jugadores pueden recibir hasta un 45 % de EXP adicional si los 10 tienen un potenciador activo. Además de estas mejoras acumulables del potenciador de EXP, podréis potenciar de forma retroactiva vuestras ganancias de oro y EXP al final de una partida aplicando un potenciador desde la pantalla de puntuaciones.


Parece que nos espera otro año emocionante en Heroes of the Storm. ¡Nos vemos en el Nexo, héroes!

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