Maniobras de mitad de partida: Cómo aprovechar al máximo una ventaja

¡Esta es la semana de «Maniobras de mitad de partida» en Heroes of the Storm! Vamos a retomar el contenido formativo que publicamos la semana pasada, el 26 de julio, con algunas de las personalidades más inteligentes del circuito. ¡«Maniobras de mitad de partida» se centra en los compases intermedios de una partida competitiva! Hemos tratado temas como la presión en el mapael control de jefes y cómo recuperarse de la derrota en una pelea de equipo. Hoy repasaremos cómo sacar todo el partido a una ventaja.

Habéis salido victoriosos de una pelea de equipo y habéis acabado con varios héroes enemigos. ¿Cómo podéis aprovecharos de la situación mientras los temporizadores de muerte siguen contando? Francisco «Goku» Avalos, jugador polivalente de Team Octalysis, nos explica cómo aumentar aún más la ventaja.

Objetivos cercanos

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El partido que podáis sacar a vuestra ventaja depende de vuestra posición en el mapa. Por lo general, lo más inteligente es atacar una estructura cercana, pero si la pelea se ha producido en las inmediaciones de un campamento, también os resultará fácil capturarlo. Un buen movimiento sería dividir al equipo y eliminar oleadas de esbirros para tomar la delantera en experiencia. Hay muchas opciones, pero el tiempo es oro.

«El tiempo que se invierte en desplazarse es muy importante», cuenta Goku. «Si os encontráis en el camino superior y ganáis una pelea, no merece la pena ir hasta abajo para controlar los campamentos de esa zona. El equipo enemigo se recuperará pronto, y para entonces es posible que sean capaces de contraatacar. Lo mejor que podéis hacer es sacar partido de lo que tenéis cerca tras ganar una pelea y tratar de aumentar la ventaja desde vuestra posición actual».

La ventaja en experiencia va y viene, la presión en los caminos se convierte en un tira y afloja y los jugadores muertos reaparecen..., pero el daño a estructuras es permanente (a menos que estéis jugando contra un Abathur con MULA). Tras ganar una pelea de equipo, suele ser mejor destruir una estructura que controlar un campamento de mercenarios.

«Creo que muchos jugadores cometen el error de controlar campamentos porque sí», afirma Goku. «Preguntaos qué podéis hacer con un campamento al capturarlo. Tratad de imaginar que sois 6 contra 5 y que vuestros mercenarios son otro jugador que presiona a un ritmo más lento».

Sin pérdida de tiempo

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Los jugadores cometen un par de errores bastante comunes cuando tratan de consolidar su ventaja en la partida. El primero es asumir que, si se controla un objetivo al principio de la partida, la victoria está asegurada.

«La mayoría de veces, completar el objetivo muy pronto no reporta demasiados beneficios», explica Goku. «La primera oleada de tejerredes en Tumba de la Reina Araña se puede eliminar muy fácilmente, y una maldición temprana en Cuenca Maldita no tiene demasiadas consecuencias. Por regla general, tras controlar un objetivo al principio de la partida, conviene tratar de conseguir la mayor experiencia posible matando esbirros. De esta forma os estaréis preparando para la siguiente pelea de equipo y al rival le resultará más difícil plantar cara».

El segundo error que señala Goku es la tendencia a lanzarse contra un jefe tras ganar una pelea de equipo. Esto suele ocurrir en Templo Celeste tras la pelea de nivel 10 en el templo inferior. «En ese punto de la partida, el jefe dura unos 7 u 8 minutos, y en un tiempo así, la ventaja obtenida es poco significativa. Es mucho mejor atacar los caminos inferior y medio. Otra alternativa interesante es capturar el campamento de asedio».

Preparar la próxima pelea

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Cuando ganéis una pelea, haced todo lo posible para preparar la siguiente. Por ejemplo, podéis eliminar un pozo enemigo cerca del punto de aparición del próximo objetivo o robar un campamento para negarles otra vía de recuperación. Recordad que la única pelea que importa es la última.

Es preferible no tomar decisiones demasiado ambiciosas en estas situaciones. «Si los temporizadores de muerte del enemigo rondan los 40 segundos y aún os queda por eliminar un fuerte y una fortaleza, la mejor opción es moverse por el mapa y acumular ventaja de nivel de cara a la siguiente pelea. Por otra parte, si os encontráis cerca de su fortaleza y casi todos vuestros héroes están vivos, es recomendable pasar al ataque», explica Goku.

¿Cómo saber si se puede ejercer presión y atacar sin peligro? «Fijaos en qué héroes enemigos quedan vivos. Por ejemplo, se podría considerar que aún tienen una defensa sólida si disponen de un mago y un apoyo. Pero si solo les quedan un guerrero o un héroe sin capacidad de presencia, puede ser una buena ocasión para atacar y finalizar la partida».

Tormenta de nieve

«En mi opinión, el mejor héroe con capacidad para crear un efecto bola de nieve es Jaina», afirma. «El daño de ráfaga que es capaz de infligir obliga al enemigo a ofrecer una respuesta constante, y su potencial destructivo se vuelve aún mayor si se adelanta en niveles. Ir por debajo en niveles con este héroe nunca es bueno, pero podéis aspirar a la remontada: conseguid un buen lanzamiento de Anillo de escarcha o una emboscada efectiva y podréis darle la vuelta a la partida».

Ahora que sabéis más sobre los conceptos básicos y los errores más comunes en situaciones de ventaja, puede que os resulte más fácil preparar y prever la siguiente pelea de equipo tras haber ganado la última. «Maniobras de mitad de partida» vuelve mañana con una guía sobre la progresión comentada por Pontus «Breez» Sjögren, guerrero de Fnatic.

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