Heroes of the Storm

La invisibilidad de Heroes of the Storm cambia de aspecto

La invisibilidad de Heroes of the Storm cambia de aspecto

Como parte de nuestras actualizaciones de 2018 de la experiencia de juego, vamos a hacer cambios importantes en el funcionamiento de la invisibilidad de Heroes of the Storm. Abajo detallamos los cambios y explicamos el razonamiento que ha llevado al equipo de diseño a realizarlos.


Qué cambia y por qué:

No ha sido fácil tomar la decisión de cambiar el funcionamiento de la invisibilidad de Heroes of the Storm. Aunque sabíamos que encajaba muy bien con la identidad de los personajes que la usaban, también nos dimos cuenta de que el efecto visual borroso asociado con la invisibilidad era extremadamente difícil de ver para un gran número de jugadores y, al final, era solo una prueba de agudeza visual para el otro equipo. Antes, si los jugadores del otro equipo eran capaces de detectar rápidamente al héroe enemigo invisible, conseguían una enorme ventaja, mientras que el héroe invisible se quedaba casi sin opciones para contrarrestarlo. Al contrario, ante un equipo que no conseguía detectar la invisibilidad, los héroes invisibles podían dominar la partida y forzar un estilo de juego muy pasivo y monótono. Por esta razón, también había una gran disparidad en el poder de los héroes invisibles en diferentes niveles de juego. En partidas rápidas sin coordinación, los héroes invisibles eran los reyes de la pista. A su vez, en esports y partidas clasificatorias de alto nivel, los héroes invisibles eran mucho más débiles, así que rara vez se elegían.

Con los próximos cambios, queremos suavizar el esfuerzo visual que supone la invisibilidad y, a la vez, mejorar la experiencia de juego de los héroes invisibles y de sus rivales. Así es cómo lo haremos:

  • Nuevos efectos visuales:
    • El efecto visual borroso de la invisibilidad es ahora mucho más fácil de detectar cuando os enfrentáis a héroes invisibles. Con este cambio, queremos reducir el esfuerzo visual y fomentar un uso más estratégico de la invisibilidad, que ahora se llama «sigilo». Algo importante que destacar es que los héroes en sigilo seguirán ocultos en el minimapa y no se les podrá lanzar habilidades directamente. Como siempre, habrá que golpearlos con un ataque dirigido para romper el sigilo.

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  • Nuevo estado «invisible»:
    • Si un héroe en sigilo se mantiene inmóvil durante un breve espacio de tiempo (1,5 s actualmente), se volverá «invisible» y no mostrará ninguna silueta ni efecto visual hasta que se mueva o sea revelado al infligir o recibir daño. Nuestro objetivo con esta novedad es recuperar algo de la incertidumbre que existe al jugar contra héroes con sigilo que perdemos con los efectos visuales más evidentes. Si un héroe en sigilo se desplaza con cabeza y temple, podría estar oculto en cualquier lado... ¡incluso justo a vuestro lado!
    • Para evitar experiencias de juego negativas, también hemos implementado un par de excepciones a esta nueva mecánica:
      • Los héroes en sigilo no pueden volverse invisibles en ubicaciones activas del campo de batalla (como un punto de captura activo en Fundición de Volskaya) y perderán la invisibilidad si el punto se activa y se encuentran en él.
      • Los héroes en sigilo no pueden volverse invisibles en los puntos de captura de mercenarios cuando ya se ha derrotado a los mercenarios.
  • Cambios a «irrevelable»:
    • Antes, «irrevelable» era un estado en el que no se podía revelar a un héroe. Mientras un héroe era irrevelable, ocultábamos el efecto borroso como hacemos ahora con el nuevo estado «invisible». Esta mecánica se aplica a varios héroes, como Valeera y Samuro, cuando se hacen invisibles por primera vez. Ahora el estado «irrevelable» permanece igual (es decir, no se puede revelar al héroe), pero con la diferencia de que no se oculta el efecto visual del sigilo. La única forma de ocultarse completamente durante el sigilo es con el nuevo estado «invisible». El estado «irrevelable» se implementó para dar la oportunidad a personajes como Valeera de usar sus habilidades para iniciar combates. Sin este estado, perdería al instante su sigilo y, por tanto, su segundo conjunto de habilidades. Queríamos mantener ese concepto pero, a la vez, permitir que el equipo rival pueda seguir sus movimientos.

Actualización de héroes invisibles:

Al crear un efecto visual que se detecta mejor, no solo esperamos rebajar el gran dominio de los héroes invisibles en las partidas rápidas, sino también ofrecer nuevas posibilidades de mejorar las habilidades y funciones de estos héroes, ya que una parte importante de su poder ya no residirá en entrar en combate sin que se les vea. Con los cambios que además hemos realizado a las habilidades, no solo queríamos otorgar beneficios a estos personajes, sino poner a disposición de los jugadores nuevos trucos y herramientas. Podéis ver los cambios más destacados abajo o leer las notas de parche completas del RPP aquí.

  • Nova:
    • Ahora Nova empieza con un nuevo talento activo (llamado Protocolo fantasma) con el que puede entrar en sigilo al instante (atajo por defecto: 1) y que, además, genera un holograma en su ubicación. Por otra parte, ahora también obtiene una importante bonificación a la velocidad de movimiento al estar en sigilo (actualmente es del 15%). Estos cambios deberían animarla a adoptar posiciones más agresivas y darle más oportunidades de escapar si la pillan.
    • Ahora el talento Maestra francotiradora ya va incluido en la habilidad para recompensar un posicionamiento cauto y la buena puntería sin la necesidad de sacrificar un talento.
    • Ahora los hologramas infligen una pequeña cantidad del daño básico de Nova y utilizan un sistema de IA más inteligente. Sabíamos que los hologramas dejarían de ser una herramienta tan efectiva a la hora de crear confusión con el nuevo sistema, ya que la posición de Nova pasa a ser mucho más evidente. No obstante, con los nuevos clones más inteligentes y el daño añadido, quizás consigan engañar un poco más a los demás y generar algo más de confusión. También pueden emplearse para hacer que los héroes enemigos desmonten, impedir que capturen objetivos, etc.
  • Samuro:
    • Con la actualización de Samuro queríamos potenciar la mecánica de juego «engañosa» que concebimos en un principio para este héroe. Samuro debería obligar continuamente a sus enemigos a adivinar cuál de sus copias es la auténtica y después reiniciar este efecto con su nuevo rasgo cuando lo hayan descubierto. Para ello:
      • Ahora Samuro puede controlar su posicionamiento al generar nuevos reflejos, de forma que el Samuro auténtico siempre aparecerá hacia el lugar donde se sitúe el cursor del ratón. Esto favorece las jugadas más agresivas y calculadas, ya que el jugador tiene un control más directo de la posición.
      • Ahora Samuro puede intercambiar su posición con uno de sus reflejos gracias a su nuevo rasgo, Transmisión de reflejo. Además, si se elige el talento Maestro de ilusiones, el tiempo de reutilización de Transmisión de reflejo se reduce de forma notable.
      • Hemos traspasado una parte considerable del daño que infligen los reflejos al propio Samuro, ya que nuestra intención es que los jugadores que sean capaces de emplear bien su nuevo rasgo para reposicionarse y confundir al enemigo se vean recompensados.
  • Zeratul:
    • Antes de implementar estos cambios, Zeratul era el héroe invisible más competitivo a alto nivel y no necesitaba tantos ajustes para equilibrarlo en los diferentes niveles de juego. Sin embargo, hemos aprovechado esta oportunidad para realizar algunos cambios y añadir un par de elementos divertidos a sus habilidades:
      • Ahora Zeratul cuenta con el talento Hoja vorpal desde el principio, lo que le otorga algo de movilidad adicional y permite al jugador llevar a cabo algunas maniobras más llamativas.
      • Para sustituir a Asalto de las sombras, hemos añadido una nueva habilidad heroica, Poderío de los nerazim, concebida para que compita con Prisión de vacío y participe del estilo de juego técnico que hace que brillen los jugadores de Zeratul de alto nivel:
        • Efecto pasivo de Poderío de los nerazim: Cada vez que uséis una habilidad, el siguiente ataque básico infligirá daño adicional. Con este efecto pasivo, los jugadores de Zeratul se beneficiarán de intercalar ataques básicos entre las habilidades para obtener la máxima eficacia.
        • Efecto activo de Poderío de los nerazim: La tecla de habilidad heroica (por defecto: R) se convierte en la última habilidad básica que hayáis usado. Si usáis Traslación, vuestra R será entonces Traslación. Os tocará prestarle más atención al orden en que lanzáis vuestras habilidades. Tener otro Tajo puede ser una buena fuente de daño adicional, pero ¿qué decís de contar con una segunda Traslación para escapar con vida de la pelea?
        • Talento de mejora de Poderío de los nerazim: Poderío de los nerazim reinicia el tiempo de reutilización de todas las habilidades básicas. Cuando se elige, este talento hace posible que los jugadores de Zeratul puedan intercalar ataques básicos entre todas sus habilidades, pulsar R ¡y volver a hacerlo!
  • Valeera:
    • Al examinar a Valeera, nos pareció que el hecho de que tuviera dos conjuntos de habilidades, varias opciones de utilidad con las que iniciar combates y un sigilo con solo pulsar un botón significaba que ya tenía un montón de cosas chulas y que no necesitaba tantos retoques como otros héroes. En cambio, sí que nos dio la impresión de que Valeera era la que más papeletas tenía para verse perjudicada por el cambio del efecto visual de sigilo, ya que cuenta con habilidades de apertura de combate cuerpo a cuerpo y carece de otras que acorten distancias. A fin de abordar esta cuestión, hemos implementado los siguientes cambios:
      • Tras estar en sigilo durante 3 s, las habilidades de apertura de combate de Valeera la teletransportan hasta el enemigo.
        • Con este mecanismo que facilita el acortamiento de distancias, los jugadores rivales siguen siendo capaces de ver venir a Valeera y reaccionar, al tiempo que permite a los jugadores de Valeera realizar maniobras veloces y posicionarse con precaución para poder lanzarse sobre sus enemigos.
      • Hemos rediseñado las habilidades de apertura de combate de Valeera desde el sigilo para que se centren menos en mantener aturdido a un rival para eliminarlo y más en tener opciones para anular a los héroes enemigos que infligen más daño.
        • Golpe bajo: Hemos reducido la duración del aturdimiento de forma considerable, pero hemos añadido ceguera para contrarrestar a los héroes que dependen sobremanera de los ataques básicos.
        • Garrote: Hemos aumentado la duración del efecto de silencio de Garrote para contribuir a que pueda anular a héroes de apoyo y asesinos que se especializan en lanzar habilidades.
        • Asesinato: A esta habilidad le hemos restado parte del daño, pero le hemos añadido un efecto de reducción de armadura. Esto debería servir para que Valeera pueda acabar con objetivos más resistentes con la ayuda de su equipo.

Esperamos que os haya gustado esta detallada descripción de los cambios a la invisibilidad que vamos a implementar en Heroes of the Storm. Como siempre, contadnos qué os parece en la sección de comentarios. ¡Nos vemos en el Nexo!

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