Desde el cubil: «Equilibrando los desequilibrios»

En el último artículo, os hablé de los desequilibrios; los puntos fuertes especiales y las debilidades críticas de los héroes que pueden tener un rol importante en el juego. Sin embargo, las diferencias entre héroes pueden llevar a la injusticia (o al menos, a una percepción de injusticia) en el juego, y ese es el tema: esta asimetría resulta en una experiencia de juego más emocionante y, por tanto, debería mantenerse. Aún así, tenemos que controlar la asimetría para tener un juego «equilibrado».

¿Cómo identificamos los problemas de equilibrio y cómo los resolvemos?

Identificación

Hay tres métodos principales de identificación de un problema de equilibrio en el juego:

La principal manera que tenemos de identificar problemas es involucrarnos nosotros mismos en el juego. En primer lugar, esto implica jugar, pero también ver jugar a otros (desde pruebas de nuevos usuarios a torneos de alto nivel). El diseño del equilibrio, como el diseño en sí mismo, se basa en gran parte en «sentir», no en analizar las estadísticas en frío. Si algo se siente o parece que «no va bien»; si una habilidad o un héroe parece inevitable, indestructible o injusto de tal manera que es como si hubiera ido demasiado lejos (considerando los conocimientos del juego), es probable que nos encontremos ante un problema de equilibrio.

En segundo lugar, escuchamos muchos de los comentarios de la comunidad en general. Los comentarios suelen ser una pista para que el equipo de desarrollo sepa qué buscar: si nos enteramos de algo, nos lanzamos a investigarlo nosotros mismos jugando, observando o viendo las estadísticas. Como diseñadores, solemos tener una idea de qué es lo que pinta bien y lo que no, pero a menudo (muy a menudo) no podemos cubrir todos los ángulos del juego sin más ojos que nos echen una mano. Ahí es donde entran los jugadores.

Por último, observamos las tendencias de los datos del juego, cosas tales como el porcentaje de selección de héroes y talentos, la proporción de victorias y otros datos similares, a través de diferentes filtros (nivel de habilidad de jugador, número de jugadores en un grupo, qué campo de batalla, etc.). Prestamos atención a las estadísticas para que nos señalen la dirección en la que debemos buscar para realizar los cambios de equilibrio. Por ejemplo, un alto ratio de selección de héroes o talentos nos lleva a investigar cuál es la causa. Al igual que en un experimento científico, los datos brutos nos pueden ayudar a validar o refutar las hipótesis generadas por nuestras propias experiencias o por los comentarios de la comunidad.

Si estos tres factores hacen saltar la alarma, es hora de reaccionar. Hace poco eliminamos del juego el talento Resurgimiento de la tormenta, en gran parte porque había señales de alarma por todas partes: sentimos que algo no iba bien cuando estábamos jugando con él; nos dimos cuenta de que determinaba qué héroes eran considerados como «buenos»; recibimos miles de comentarios negativos acerca de él; y, al final, las estadísticas nos mostraron un ratio de selección casi universal en muchos niveles de habilidad.

Reacción

Hay dos maneras principales de ejecutar un cambio de equilibrio:

El método más simple, rápido y que se valida de forma más fácil es el ajuste. Consiste en cambiar los números; daño, tiempo de reutilización, alcance, duración y así sucesivamente. Estos números son lo que llamamos «mandos» o «botones de equilibrio», y permiten que el diseñador de equilibrio cambie los poderes de un héroe de forma rápida y fácil. El equipo de diseño de equilibrio trabaja muy duro ajustando y haciendo comentarios acerca de estos valores ajustables para hacer que todo sea más justo, al mismo tiempo que mantienen el poder de las habilidades y los rasgos que definen el poder de un héroe.

El ajuste de estos parámetros es crítico para futuras revisiones de reacción de equilibrio. A la hora de hacer su trabajo, un diseñador debe tener en cuenta estos elementos ajustables en su diseño, integrarlos en él y trabajar junto con los diseñadores de equilibrio en los parámetros que pueden cambiarse y los que no. Por ejemplo, hace poco cambiamos el talento Ascender porque nos parecía que daba demasiado poder con muy poco esfuerzo. Teníamos dos opciones: disminuir la bonificación a la salud/daño que ofrecía Ascender, o disminuir la duración del beneficio. La intención del diseño era hacer que los esbirros se sintieran superpoderosos, así que disminuir la bonificación a la salud/daño no era una opción. La disminución de la duración de Ascender no solo ayudó a resolver la sensación de injusticia, sino que también aumentó la intensidad al jugar con él.

Rediseñar implica cambiar el funcionamiento de algo a un nivel mecánico. En ocasiones, el mero ajuste de estadísticas no es suficiente para corregir una sensación de injusticia, probablemente porque esos números ajustables no existen. Por ejemplo, el talento Expulsar de Tyrael (que fue eliminado en el último parche) tenía una función muy binaria: repele/interrumpe y, en esencia, se usa o no se usa. Es difícil equilibrar el poder de ese talento porque no hay nada que ajustar. Por el momento se ha eliminado, pero estamos intentando rediseñar un talento competitivo que pueda ocupar su lugar al tiempo que podamos realizarle ajustes de equilibrio, si es necesario.

Rediseñar demasiado puede llegar a ser perturbador tanto para el equipo de desarrollo como para los jugadores, así que debemos tener cuidado cuando lo hagamos. Además, entendemos que rediseñar o eliminar un elemento de un héroe conllevará a veces la creación de algo nuevo para ocupar su lugar. Mientras sigamos en la beta, usaremos el método de rediseño con más libertad y configuraremos los héroes y talentos de manera que permitan cambios no invasivos con posterioridad.

Heroes of the Storm es un juego vivo y dinámico. Esperamos seguir equilibrando personajes de forma constante a la vez que introducimos nuevos héroes y campos de batalla, y queremos seguir explicando por qué realizamos cambios por medio de publicaciones como esta. No nos perdáis la pista y, como siempre, esperamos y os agradecemos vuestros comentarios constructivos sobre lo que creéis que está bien como está y sobre lo que creéis que necesita una vuelta de tuerca.

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