Heroes of the Storm

Aus der Sicht des Designers: Auf die Zwölf mit Muradin

Wieder einmal ist es Zeit, Einblicke zu Design und Mechaniken eines Helden rauszuhauen. Diesmal gibt es Unmengen von Fakten, die Game Designer Matthew Cooper und Senior Game Designer Richard Khoo euch knallhart präsentieren.

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Trikslyr: Muradin ist ein Zwerg, der schnell und direkt zur Sache kommt. Es ist ja nicht so, dass Worte nicht sein Ding wären, allerdings lässt er dann doch lieber seine Hämmer sprechen. Hat das Designteam den Nagel mit der Hintergrundgeschichte des Bergkönigs auf den Kopf getroffen?

Richard: Beim Kampf gegen Muradin sollen Spieler denken: „Hoppla, jetzt kommt der Hammer!“ Das Markenzeichen des Bergkönigs aus Warcraft III waren die Fähigkeiten 'Sturmblitz' und 'Donnerschlag', die nicht nur durch elegantes Design glänzten, sondern auch die Geschichte des Bergkönigs gut einfingen – keine Frage, dass wir sie auch in Heroes übernehmen wollten. Die Idee, dass Muradin durch Sprünge in den Kampf einsteigt und wieder aus dem Getümmel verschwindet, wurde von Gimli inspiriert, der gegen Legolas Pfeil und Bogen anzukommen versucht. Wir haben uns entschlossen, diese Spielweise weiterzuverfolgen, da ein äußerst mobiler und beharrlicher Tank einen Gegensatz zu den anderen damals im Spiel befindlichen Kriegerstilen bildete (zu Beginn hatten wir nur Muradin, Arthas und Kleiner).

Es ging aber noch weiter. Nachdem Muradin mir im Vertrauen mitgeteilt hatte, dass er unbedingt noch mehr mit seinen Hämmern machen möchte, konnten wir ihm seinen Wunsch einfach nicht abschlagen. Wir haben seinen Avatarzustand durch einen Minihieb erweitert, um der heroischen Fähigkeit etwas mehr Wumms zu verleihen. Für seine zweite heroische Fähigkeit haben wir uns im Scherz überlegt, dass Muradin einen recht soliden Batting Average hätte, wenn es in Azeroth auch Baseball gäbe. Daraus entstand dann die Idee für den Kinnhaken. Übrigens war auch Muradin sehr davon angetan!

T: Welche neuen Talente gibt es in Heroes, die Muradin ermöglichen, als mobiler und beharrlicher Krieger vorzugehen? Gibt es irgendwas Lustiges, das ihr Spielern empfehlen würdet, um Muradin optimal einzusetzen?

Matthew: Zu Beginn erstellten wir Talente, die Muradin eine aufs Tanking ausgerichtete Kriegerspielweise und auf Betäubungen basierende Builds ermöglichte. Die Talente wollten wir danach erweitern, um Spieler verschiedene Builds ausprobieren zu lassen, die nicht so geradlinig wie die zuvor genannten Hauptspielweisen sind.

Im aktuellsten Patch zur technischen Alpha haben wir unseren Fokus auf die Entwicklung weiterer 'Donnerschlag'-Talente gelegt und passend gemacht, was nicht passen wollte. Hier einige der im Update enthaltenen Neuerungen:

  • 'Heilender Strom' ist ein neues Tier-5-Talent, das Muradin für jedes von ihm getroffene Ziel heilt. Es passt gut zum tankbasierten Muradin-Build, harmoniert jedoch auch mit 'Donnerbrand' (W) oder 'Gruppenkontrolle' (W), die ursprünglich beim Tank-Build unpassend wirkten.
  • 'Donnerstoß' (W) befindet sich ebenfalls in Tier 5 und wurde entwickelt, um Muradin falls nötig die Rolle eines Duellanten einnehmen zu lassen. Wenn man mit diesem Talent nur ein einziges gegnerisches Ziel trifft, erhöht sich der Schaden von 'Donnerschlag' um 300 %.
  • 'Vorschlaghammer' (Q) ist ein Talent, das zu keinem von Muradins Grundbuilds passt, sondern basierend auf Teamzusammenstellungen und Schlachtfeldern unterschiedliche Spielweisen ermöglicht. Wir fanden das 'Vorschlaghammer'-Talent mit dem zweifachen Schaden und der Turmbetäubung ein wenig schwach auf der Brust und haben es daher verbessert. Jetzt verursacht es den vierfachen Schaden und die Turmbetäubung wurde ersetzt durch die (unserer Meinung nach stärkere) Fähigkeit, Munition von Türmen zu zerstören. Bei vierfachem Schaden und gleichzeitiger Verwendung des Talents 'Perfekter Sturm', das Muradin dauerhafte Schadenserhöhung gewährt, wenn sein Hammer gegnerische Helden trifft, kann es schnell ziemlich hoch hergehen.

Abgesehen von den Talenten hatten wir den Eindruck, dass Muradins Situation hinsichtlich des Manas ein wenig zu angespannt war. Hierdurch ergaben sich weniger Möglichkeiten einen starken Sturmblitz durch 'Perfekter Sturm' vorzubereiten oder 'Rückwärts' auf höheren Tiers einzusetzen. Durch eine geringe Absenkung der Manakosten von 'Sturmblitz' und 'Donnerschlag' haben wir indirekt eine Reihe verschiedener Talente und Builds für Muradin verstärkt. Wie immer, werden wir genau im Auge behalten, welche Auswirkungen unsere Änderungen auf das Spiel haben.

T: Reden wir über Muradins Eigenschaft 'Langer Atem'. Sie scheint so aufgebaut zu sein, dass Muradin die Möglichkeit hat, in langen, kontrollierten Teamkämpfen zu glänzen, in denen Gegner mit der Zeit zermürbt werden können. War das die Absicht des Designteams? In welchen Zusammenstellungen können Spieler Muradins Eigenschaft optimal nutzen?

Richard: Ja, das war beabsichtigt. Wir möchten, dass Muradin – und in geringerem Maße auch die restlichen Krieger – wirken, als könnten sie länger als alle anderen Heldenarten auf dem Schlachtfeld bestehen. Da sich bei Muradin die Regeneration stark anfühlen sollte, haben wir für eine Aktivierung durch den Kampf gesorgt. Ich bin mir nicht sicher, ob diese Aktivierung immer noch sein muss, da wir Helden wie Illidan eine Menge Durchhaltevermögen im Kampf spendiert haben. Wir werden beobachten, wie sich Muradin mit seiner Eigenschaft schlägt, und uns gegebenenfalls noch einmal damit befassen.

Muradin kann recht flexibel aufgebaut werden und funktioniert daher mit einer großen Anzahl von Teamzusammenstellungen. Man kann ihn mit reichlich Lebenspunkten und Durchhaltevermögen ausstatten, um mit ihm perfekt Kämpfe einzuleiten. Wenn euer Team ein wenig zerbrechlicher ist und ihr oft gegen mehrere Helden gleichzeitig kämpft, könnt ihr seinen Build auch so gestalten, dass er Gegner gut verlangsamen und betäuben kann. Diese Zusammenstellung verspricht einiges an Spaß: ETC mit 'Groupies', Kleiner, Muradin mit 'Kinnhaken', Funkelchen und Sergeant Hammer. Meint ihr, der Gegner schafft es jemals, zu Sergeant Hammer durchzukommen?

T: Muradins heroische Fähigkeiten ermöglichen verschiedene Spielweisen. Werden 'Avatar' und 'Kinnhaken' so eingesetzt, wie ihr es beabsichtigt habt? Gibt es Pläne, die heroischen Fähigkeiten anzupassen, oder ist in der Hinsicht erst einmal alles in trockenen Tüchern?

Matt: Wir finden es ziemlich spannend zu sehen, wie Spieler Muradins heroische Fähigkeiten nutzen und in welchen Situationen sie am stärksten hervortreten. Zurzeit ist 'Avatar' die populärste Wahl, allerdings haben wir vor, 'Kinnhaken' in einer der nächsten Versionen zu optimieren.

Die Rückstoßentfernung von 'Kinnhaken' wurde erhöht. Wir haben festgestellt, dass Charaktere nicht lang genug aus dem Kampf geworfen wurden, und da die Distanz recht kurz war, gab es weniger Möglichkeiten, Gegner geschickt in bestimmte Bereiche zu stoßen. Wir experimentieren zurzeit mit einer Verstärkung des „Bowling-Aspekts“ von 'Kinnhaken'. Alle Spieler erhalten durch Wegstoßen gegnerischer Helden Vorteile – wenn ihr jedoch etwas fortgeschrittener seid, werdet ihr für den perfekten Schuss und das Treffen zusätzlicher Gegner belohnt.

Unserer Meinung nach war auch das Stufe-20-Upgrade von 'Kinnhaken' nicht sonderlich interessant, wir arbeiten allerdings schon an einigen coolen Ideen. Mehr dazu in Kürze!

T: Lasst uns unsere Tradition fortführen, am Ende noch eine lustige Anekdote zu präsentieren. Gibt es interessante Geschichten über Muradin in den Frühphasen der Entwicklung?

Richard: Ich kann euch ein paar Sachen über Muradin erzählen!

  • Info Nr. 1: Bei unseren internen Spieltests nennen wir Muradin liebevoll den „Honigdachs“. Bei einem bestimmten Build wird er dank seiner Lebenspunkte und der Regeneration unaufhaltsam.
  • Lustige Info am Rande: In den ganz frühen Tagen benutzte Muradin ein Schwert und einen Hammer. Ich glaube, man findet sogar einen Screenshot davon im Polygon-Interview.
  • Bonusinfo: Muradin war außerdem der erste Held, auf dem das Tutorial basiert.

Matt: Muradin ist einer unserer ältesten Helden. Da es ihn schon gab, als das Spiel nur eine Mod war, hat er schon viele Änderungen und Versionen durchlaufen.

Irgendwann beschlossen wir, Helden mit Eigenschaften auszustatten. Eine frühe Version von 'Langer Atem' war die ganze Zeit über aktiv – sogar, wenn man Schaden erlitten hat! Ich erinnere mich noch an einen internen Spieltest, bei dem wir die Werte auf 5 % Lebenspunkte pro Sekunde eingestellt hatten. Das hat dazu geführt, dass der Test zu einem absoluten Reinfall wurde, da Muradin nur zu bezwingen war, wenn alle fünf Gegner sich auf ihn konzentrieren konnten. Wir haben ihn dann erst wieder nach einer Anpassung der Werte verwendet.

Ein großes Dankeschön geht an Matthew Cooper, Richard Khoo und das Designteam, die sich Zeit genommen haben, um mit uns über Muradin zu plaudern. Falls ihr unsere letzten Beiträge nicht gelesen habt, findet ihr sie in der nachfolgenden Liste. Natürlich solltet ihr auch öfter auf HeroesoftheStorm.com vorbeischauen, um keine neuen Inhalte zu verpassen!

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